lunes, 29 de junio de 2015

Mundo viejuno: Piranha Pedro

En "mundo viejuno" vamos a reivindicar juegos veteranos, de más de 10 años, porque ya se sabe que en este mundo de los juegos de mesa todo lo que no está a la última ya no interesa demasiado.


Autor: Jens-Peter Schielman
Publicado por: Goldsieber, Asmodee y kanga Games
Año de publicación: 2004
Duración: 30 minutos
Número de jugadores: 2-6

Mucho,mucho tiempo llevaba buscando una copia de este juego en la edición de Goldsieber (aunque Kanga Games acaba de reeditarlo en 2015) y finalmente lo encontré de segunda mano en Alemania a muy buen precio. 

Piranha Pedro es un filler de tablero, un familiar que se juega en media hora y que se disfruta con niños de 6 años en adelante (en adelante quiere decir que con adultos también).

Os cuento qué tal.

Edición germana

Componentes

Como decía antes, buscaba la edición alemana de Goldsieber porque ésta es totalmente diferente a la edición francesa de Asmodee: la de Goldsieber tiene cartas, tablero y unas piedras auténticas que hacen que la caja pese lo suyo. Por contra, la edición de Asmodee lleva las cartas pero no tiene tablero y funciona con losetas (por lo que tampoco lleva piedras).

La edición de alemana lleva también siete pirañas de madera, además de la figura de un aterrorizado pinche Pedro.

Reglamento-cómic
El reglamento merece especial mención en la edición teutona, pues es un cómic muy molón que explica cómo se juega (lástima que esté en alemán).

Las piedras de Goldsieber son una cosa muy original (y uno de los motivos por los que buscaba el juego), pero dejan un polvillo muy desagradable y tienen un tacto que pone los dientes largos. Así que ya tengo misión para cada domingo playero: mis hijos y yo estamos recopilando piedras de la playa para sustituir esas tan desagradables. Nos va a quedar un juego tuneado impresionante.
Edición franchute

Tema

El pobre  Pedro se ha quedado más solo que la una en una isla rodeada por un lago plagado de pirañas. Pobre Pedro, tiene que escapar sin ser devorado. 





El juego

Piranha Pedro es un juego de programación simultánea y "double(second)-guessing" en el que tenemos que intentar moverle sin que nuestro movimiento provoque su muerte.

Cada jugador tiene el mismo set de cartas. 12 cartones que indican 1, 2 ó 3 movimientos en cada uno de los puntos cardinales. Así, en cada lado del tablero se coloca una carta de punto cardinal representado por un sol, una selva, una catarata y una choza. Como decía, cada jugador tiene tres cartas de sol (con uno, dos y tres movimientos respectivamente) y lo mismo para el resto de ilustraciones.

Al inicio del turno cada jugador elige simultáneamente una carta de movimiento y la coloca boca abajo. Cuando todos han elegido (programado) se muestran las cartas y por orden de turno se mueve
a Pedro en la dirección indicada por la carta jugada: Pedro se mueve en línea recta tantos espacios como indique la carta jugada.

Si Pedro tiene que avanzar por el lago se debe colocar una piedra antes de realizar el movimiento. Cada jugador empieza con cuatro piedras y si hay que moverse por el agua y no quedan piedras en tu reserva, Pedro se ahoga devorado por las pirañas. Cuando esto ocurre, el jugador asesino coge una piraña del tablero.

Si un jugador mueve a Pedro a una casilla ocupada por una piraña o Pedro se sale del tablero también muere y el jugadir que lo mató coge una piraña.

Cuando alguien mata a Pedro cada jugador descarta todas las piedras que le queden y se cobran piedras según las cartas que queden en mano sin jugar. Las cartas de 1 movimiento dan una piedra y las de dos movimientos media (por cada dos obtienes una extra). Las cartas de tres movimientos no dan piedras. Así, se premia a los jugadores más osados.

Al iniciarse la nueva ronda se recogen todas las cartas jugadas y se empieza de nuevo con las 12 cartas y con las piedras que se hayas colocado en el tablero en rondas anteriores.

Cuando un jugador coge su segunda piraña pierde y los demás ganan.

Opinión

Cómo les gusta a los niños salvar a Pedro (o en el caso de algunos más cafres como mi hijo Rai de 5 años ¡cómo les gusta matarlo!). La cuestión es que intentando salvar o matar a Pedro los niños se lo pasan pipa. Y los mayores (al menos en mi caso) también.

El juego tiene la virtud de que puede jugarse al tuntún o bien forzando el doble guessing, es decir, intentando adivinar qué van a hacer los demás jugadores para no morir debido al jugador de tu derecha y para matar al jugador de tu izquierda.

Personalmente adoro los juegos de programación y los de double-guessing por ese factor psicológico de pillar al otro. 

Piranha Pedro fusiona muy bien estas dos mecánicas y nos permite disfrutarlo congrandes y pequeños. 

El hecho de que todos ganen y sólo uno pierda puede no gustar a algunos (a esos que detestan los juegos con eliminación), pero a mí personalmente me gusta esta forma de resolver las partidas en un juego ocmo éste.

Como dos únicas pegas a destacar el tema del desagradable tacto de las piedras que vienen con el juego (fácilmente sustituibles por otras más bonitas y agradables) y el tema del número de jugadores: a dos no va, a tres y cuatro permite explotar a tope el factor psicológico y a más jugadores es un cachondeo, un festival del azar.

Las sencillas mecánicas, la corta duración, el divertido tema y unos componentes bastante chulos hacen de Piranha Pedro un familiar muy reocmendable para cualquier ludoteca con (o sin) niños.

Salvar al soldado Pedro
Todas las fotos BGG
Hasta la próxima reseña.

viernes, 26 de junio de 2015

Historia de Carson City (segunda parte)

Como muchos sabréis, Carson City es uno de los juegos favoritos de la Ficha Negra. Es un honor que su autor, Xavier Georges, nos haya invitado personalmente a traducir al castellano la historia de cómo nació este fantástico e infravalorado eurogame. Podréis encontrar el texto original en la BGG y en la página kickstarter del proyecto Carson City Big Box  en el que también aparecerá el enlace a este blog.

Gracias a Xavier Georges por este detalle y espero que os guste su historia en la que podemos ver cómo surgió la idea y cómo se fue desarrollando el prototipo hasta su publicación.

Episodio 4: Cowboys

Decubrí ese fantástico juego de Richard Breese: Morgenland (Aladdin's Dragons). En este juego las acciones se eligen colocando fichas numeradas a lo largo de un camino que va hacia el palacio del califa. La ficha más alta es la que permite realizar la acción seleccionada.

Me enccantó este método puesto que era exactamente el tipo de flexibilidad que quería darle a Kansas City. Esta fórmula proporciona un elemento de bluff y conflicto entre jugadores que encaja perfectamente con el tema del salvaje oeste.

Morgenland (Aladdin's Dragons) de Richard Breese
Un camino sinuoso va al palacio del califa a través
de las cuevas del dragón y la ciudad.
Los jugadores eligen libremente las acciones que desean
 colocando sus fichas en ese camino.
Mayo de 2004. Para la cuarta versión de Kansas City cada jugador tenía cinco marcadores numerados que podía gastar bien en la compra de una parcela, bien en la construcción de carreteras o edificios, o bien consiguiendo ingresos para comprar puntos de victoria. Amplié el concepto de la subasta para comprar parcelas a todas las acciones del juego. Cuando múltiples fichas coincidían en el espacio de una acción, sólo el jugador con mayor valor en su ficha podía realizarla. Esta mecánica del juego, que más tarde se convirtió en los duelos, resultó un gran éxito entre los "playtesters". La "producción" y la "venta de recursos" desapareció. El juego fluía mejor desde que los edificios producían ingresos directamente sin que hubiese marcadores de ganado, oro y mercancías que debíian ser almacenadas y vendidas.

Cuarta versión de Kansas City
Todas las acciones disponibles se seleccionaban
utilizando 5 fichas de cowboy numeradas del 1 al 5

Sin embargo, el juego aún parecía muy lineal, demasiado predecible. El jugador más fuerte, el que conseguía ejecutar las mejores acciones al principio de la partida se convertía en un "runaway leader". Así que el juego dependía demasiado del azar. No había demasiados tipos de acción. Ganar un duelo importante en la primera ronda tenía demasiada influencia en el resultado de la partida. Esto suponía un grave problema porque quería un juego en el que pudieses triunfar sin necesidad de entrar en conflicto con otros jugadores. Aumentando las acciones disponibles, hacía más sencillo arriesgarse en un conflicto, o por contra, jugar a lo seguro. Por encima de todo esto las acciones que proporcionaban ingresos se jugaban todos los turnos por todos los jugadores...así que eso no suponía una elección, pues siempre resultaba muy útil.

Essen 2005. Descubrí Caylus, la obra maestra de William Attia. Caylus es a menudo considerado el primer juego de colocación de trabajadores. Creo que esta afirmación olvida demasiado fácilmente a su predecesor, Morgenlan (Aladdin's Dragons). Pero Caylus, gracias a su éxito, presentó la mecánica de colocación de trabajadores a muchísima gente. Este éxito me animó a continuar trabajando en la misma dirección. Además, Caylus me constató que los juegos de colocación de trabajadores podían permanecer manejables incluso si el número de acciones disponibles aumentaba. De hecho, esta observación fue la clave para posteriores desarrollos. Esta cuestión también me permitió reducir el factor suerte, concretamente aumentando el número de edificios que podían comprarse.

Adapté el tablero para incluir más espacios de acción, especialmente para comprar edificios. La obtención de ingresos por los edificios se convirtió en una acción "automática" que no necesitaba gastar un trabajador, es decir, un cowboy.

Episodio 5: duración de partida, duelos, límite de riqueza, puntos de victoria y números

Envié Kansas City a varios editores. El feedback fue negativo. Aunque el tema del juego llamaba la atención, el juego no convencía a los editores. Había varios problemas que debían der arreglados.

En este punto, me gustaría saludar al equipo de Z-Man Games. No sólo me devolvieron el prototipo (lo cual es muy extraño) sino que también me enviaron un montón de notas manuscritas informando de sus pruebas. Estas notas han sido muy útiles para entender los aspectos que necesitaba desarrollar y qué defectos necesitaba corregir en mi juego.

Duración del juego

Durante el lanzamiento del juego, bajo su definitivo nombre de Carson City, recibí comentarios de varios jugadores que pensaban que le juego era demasiado corto. Querían una quinta o sexta ronda. Durante el desarrollo del juego relamente dudé y realicé un buen número de pruebas con cinco rondas pero finalmente decidí limitarlo a cuatro rondas por varias razones.

En primer lugar, la razón principal es el equilibrio entre posibles estrategias. Con una quinta ronda  la estrategia de construcción es definitivamente más interesante que la estrategia de "usar la fuerza". El beneficio para jugadores que construyen uno o dos edificios durante la primera o segunda ronda se convierte en dominante.

Limitando las rondas a cuatro una estrategia a corto plazo (acumulación de revólveres y vaqueros) puede competir con una estrategia de "construcción pura" y hace que el juego sea más variado. Además, cuatro rondas son suficientes para que pueda desarrollarse la ciudad. Con una quinta ronda, el espacio disponible en el tablero para expandir la ciudad empieza a reducirse. Por último, quería un juego que se pudiera jugar fácilmente en menos de 90 minutos, cosa que no ocurre con cinco rondas.

Gestión de los cowboys y conflicto

En un conflicto entre dos jugaodres que intentan ejecutar una acción, el perdedor simplemente pierde su acción. Pero esta sanción era demasiado severa y hacía el juego demasiado cruel. Para remediar esto, le di más flexibilidad a la gestión de los vaqueros. En lugar de jugar exactamente con cinco en cada ronda, cada jugador recibía un pequeño número de vaqueros cada turno (hasta un máximo de diez en su reserva). Los jugadores son libres de usar sus cowboys o dejarlos en su reserva personal. Si un jugador pierde un conflicto, devuelve el vaquero derrotado a su reserva, pudiendo utilizarlo durante la próxima ronda. Esta regla que perdona la pérdida de un conflicto hacía el juego mucho menos estresante y animaba a arriesgarse. Además, el número de vaqueros en la reserva de un jugador aumentaba su fuerza en la lucha. Así que debía realizarse una interesante elección: o bien jugar pocas acciones y hacerse fuerte o jugar más acciones pero arriesgarse más, porque probablemente en este caso los vaqueros no podrán defenderse tan bien. La regla de los duelos encajaba.

Kansas City versión 4.5.
Las acciones disponibles ya están fijas y no cambiarán
Tensión y valor del dinero

Una de las dificultades que pudimos encontrar en el desarrollo de un juego como Carson City (donde desarrollamos fuentes de ingresos que cada vez son más rentables) fue que la tensión por la escasez de dinero va disminuyendo. Se hace demasiado fácil hacer dinero, así que para mantener la tensión fijé dos soluciones: primero los puntos de victoria (PVs) que se van haciendo más caros a la hora de comprarlos (2$ cada PV en la primera ronda, 3$ en la segunda, etc.). Esto significa que el dinero pierde valor durante el juego. La segunda solución es la creación de un límite de dinero que puedes conservar para la siguiente ronda.

Mejor uso del tema.

El tema del juego fue bien recibido por editores potenciales así que ¿por qué no explotarlo más? La segunda versión del prototipo incluía una regla opcional que consistía en elegir un personaje que daba al jugador habilidades epeciales durante toda la partida. Decidí integrar estos personajes en el juego base y dejar que los jugadores eligiesen un personaje al inicio de cada ronda. Aparte de la habilidad de cada personaje, esta elección determinaría el orden de juego de la ronda actual y el límite de dinero que los jugadores podrían mantener para la siguiente. De esta manera podía destacar unas cuantas figuras emblemáticas del Far West: el sheriff, el banquero, el colono, el mercenario, etc.


Episodio 6: Quined Games.

En 2007 tuve el increíble honor de ganar el Inetrnational Game Designer Competition of Boulogne-Billancourt (que actualmente se llama Europa Ludi Competition) con mi juego "Vauban" que se convertiría en Palais Royal en 2008 (Royal PAlace), un juego publicado por Hans Im Glück, Rio Grande Games y Filosofia.

En este momento Arno Quispel de Quined Games contactó conmigo para decirme que le gustraría probar Vauban. Puesto que ya estaba negociando con Hans Im Glück la firma del contrato, le pedí (sin demasiadas esperanzas) que probase Kansas City y le envié un prototipo. A pesar de la ingente cantidad de material necesario, lo cual implica que el juego sería complejo y caro de publicar, Arno me ofreció un contrato para publicarlo.

Era el momento de elegir una nueva ciudad que le diera nombre al juego. El problema era que Kansas City es una ciudad muy grande que carece de un vínculo con las minas de oro y no está en el Far West. Tras una búsqueda exhaustiva coincidimos en Carson City, una "pequeña" ciudad, la capital de Nevada cerca de montañas y minas de oro. Una ciudad que encarnaba el íntrépido espíritu del salvaje oeste que siempre se ha asociado al nombre de Kit Carson.

Para las ilustraciones Arno propuso contratar a Alexandre Roche que ya había trabajado con él en otros proyectos.



Mucha gente piensa que Royal Palace es mi primer juego porque fue el primero que encontró editor y fue publicado en 2008, En realidad, si obvio los primeros prototipos de mis chapuceros debuts como diseñador de juegos, mi "primer" juego real fue Carson City, aunque fuese publicado en 2009. Es en el que más he trabajado, el que más he corregido y revisado infinidad de veces.

El increíble trabajo y talento de Alexandre Roche combinado con los esfuerzos de Arno Quispel, que siempre eligió invertir en componentes de alta calidad, permitieron que Carson City se convirtiera en el juego que siempre soñé.

Gracias a los jugones de todo el mundo que han jugado a Carson City, a aquellos que valoraron, comentaron, puntuaron y explicaron el juego: Ahora gracias a vosotros, colaboradores-patrones, y a Quined Games esta aventura no se acaba.

Así que gracias a todos y cada uno de vosotros.

jueves, 25 de junio de 2015

Historia de Carson City (Primera parte)

Como muchos sabréis, Carson City es uno de los juegos favoritos de la Ficha Negra. Es un honor que su autor, Xavier Georges, nos haya invitado personalmente a traducir al castellano la historia de cómo nació este fantástico e infravalorado eurogame. Podréis encontrar el texto original en la BGG y en la página kickstarter del proyecto Carson City Big Box  en el que también aparecerá el enlace a este blog.

Gracias a Xavier Georges por este detalle y espero que os guste su historia en la que podemos ver cómo surgió la idea y cómo se fue desarrollando el prototipo hasta su publicación.


Historia de Carson City – El juego

Me gustaría tomarme esta campaña de Kickstarter como una oportunidad para explicar la historia de la creación de Carson City. No he tenido tiempo de transcribir, día a día, todos los pasos de la creación del juego, así que no estamos ante  un “diario del diseñador” como han escrito otros autores con gran dedicación y talento. No obstante, tengo suficiente material como para contaros de dónde viene este juego e intentar explicaros cómo y por qué diseñé y creé Carson City.

Imagen aéria de Carson City en 1875 de Augustus Koch
Fuente: The Western Nevada Historic Photo Collection
web: httc://wnhpc.com
Episodio 1: al principio había juegos.

Tan lejos como mi memoria me permite recordar siempre he amado los juegos de mesa. Jugué muchísimo a clásicos como Monopoly, Risk, Stratego, Cluedo, Magellan, etc.

Recuerdo especialmente un día  -yo tendría unos 10 años- en el que rompí mi hucha para comprar un nuevo juego de mesa. Atraído por la bonita portada compré Destin (llamado “The Game of Life” en los países anglosajones). Tras mi primera partida me sentí profundamente decepcionado. Este juego era para mí una simple “mejora” del juego de la oca: muy azaroso y bastante inferior al Monopoly. Me disgustó que un juego tan bonito pudiera ser tan poco interesante, así que me dije a mí mismo que algún día, quizá, intentaría hacerlo mejor.

Por suerte, con los años, descubrí los juegos de rol y los wargames. Poco a poco, aparecieron en el mercado más y más juegos de estilo alemán como Colonos de Catán. La variedad de mecánicas iba también en aumento, especialmente con la irrupción de los juegos de cartas coleccionables, de los que Magic el Encuentro es el predecesor.


1989-1994. Durante mis estudios de inegiería arquitectónica comencé a interesarme por el urbanismo, el desarrollo y la planificación urbana. En nuestros cursos de arquitectura, aprendimos que el proceso creativo está principalmente basado en el conocimiento de lo que ya se ha hecho antes, en las llamadas referencias, es decir, en los ejemplos de los grandes nombres de la historia de la arquitectura que son parte de la memoria oclectiva. En arquitectura partir de cero sin tener en cuenta lo que ya se ha hecho antes no tiene demasiado sentido. Podemos intentar distinguirnos de lo que ya existe, pero es un proceso muy consciente, nada aleatorio. Creo que quizá eso mismo sucede con el diseño de juegos.

CLUG juego de simulación
Community Land Use Game de Allan Feldt

Durante mis estudios, tuve la suerte de poder asistir a un seminario basado en un juego de simulación llamado CLUG (the Community Land Use Game). CLUG fue desarrollado por G. Allan Feldt y publicado en 1972. Este juego de simulación permite el estudio de opciones que tienes para desarrollar y expandir una ciudad basándote en costes que te limitan (sobre todo costes de trasporte), en la rentabilidad de las actividades económicas y en los beneficios por tus ingresos. Si deseáis saber más sobre CLUG podéis visitar: http://www.clug.co/

Durante 4 meses, una tarde por semana, seis equipos competimos con el único objetivo de hacer crecer nuestra pequeña capital inicial. Tengo gratos recuerdos de este juego. Creo que se me escapó el valor educativo del mismo, pero por otro lado, descubrí que CLUG era muy inetresante desde el punto de vista lúdico. Al final del seminario nuestro equipo consiguió más dinero que todos los demás equipos juntos...



Episodio 2: la lista de mis deseos.

¿Por qué ganó nuestro equipo? Porque nos dimos cuenta de cuáles eran las mejores opciones antes que los demás equipos. Realmente adoro ese sentimiento de tomar decisiones (respecto a la compra de tierra) lo que significa que tendrás que apostar en el futuro y que esas apuestas te recompensarán o no dependiendo de cómo se haya desarrollado la ciudad.

Fue al final de este proyecto cuando me planteé crear una adaptación de CLUG como un auténtico juego de mesa. CLUG es demasiado largo, demasiado complejo, demasiado serio... pero construir una ciudad es básicamente un tema maravilloso para un juego de mesa, Aparte del Monopoly muy pocos juegos explotaban ese tema.

CLUG es un juego demasiado rígido e impone límites inexplicables. Por ejemplo, el juego te exige hacer tres pujas secretas, para comprar tierra, cada turno. Puesto que es una subasta secreta un equipo puede acabar sin nada que poder comprar. Esto no funciona. ¿Por qué tres pujas y no cero o quizá seis dependiendo de las necesidades y los recursos? ¿Por que las pujas deben ser cerradas?

Soñaba con un juego en el que cualquier jugador fuera libre para hacer tantas acciones como deseara (incluso ninguna acción) durante su turno, y por tanto, fuera libre para adoptar una estrategia diferente de los demás jugadores.

Esta fue mi lista de los deseos para este "juego soñado":

- Un juego en el que los jugadores relamente construyesen una  ciudad, comprando parcelas antes de poder construir los edificios.

- Un juego en el que dominar la geografía, es decir, el mapa de la ciudad, es importante para conseguir la victoria.

- Un juego que pudiera ser ajustado y que no fuese demasiado largo (noventa minutos).

- Un juego en el que nadie fuera eliminado durante la partida, de modo que se mantuviese el suspense hasta el final.

- Un juego en el que hubiese diversas formas de conseguir la victoria.

- Un juego en el que hubiese un alto nivel de interacción entre los jugadores.

- Un juego en el que elegir acciones no es un proceso rígido, sino un proceso flexible "a  la carta".

En cuestiones de tema, por supuesto quería mantener el tema de construir una ciudad en un tablero cuadriculado. Este tipo de planeamiento de ciudad ha sido utilizado muchas veces a lo largo de la historia, así que tenía un montón de ejemplos donde elegir: ciudades griegas y romanas, Pequín, Kyoto, Barcelona, nuevas ciudades francesas, Inglaterra, Estados Unidos...

Episodio 3: primeros prototipos.

Tuve este proyecto en la cabeza hasta que estuve preparado y decidí sacar la idea adelante. Así que empecé a crear prototipos de diferentes juegos en 1996 con algunos amigos. Finalmente siete años después creé el primer prototipo de un juego inspirado en CLUG.

En 2002 nació el primer prototipo de Carson City. En aquel entonces lo llamé "Wincity" y tenía la misma secuencia de juego que CLUG pero libre de sus aspectos complicados. El tema era la construcción de una ciudad inglesa durante la revolución industrial.

Intenté hacer las rondas más flexibles: la idea era que el primer jugador decidiese que acción deberían ejecutar los demás jugadores en su turno (comprar parcela, construir, equipamiento o ingresos). Esta idea funcionaba, pero aún sentía que el juego era demasiado rígido porque en realidad las secuencias de juego eran siempre las mismas, haciéndolo predecible.

Por comodidad, mantuve el mecanismo de compra de parcelas de CLUG basado en las tres pujas ocultas. Las pruebas confirmaron que esta mecánica azarosa necesitaba ser cambiada.

Tras varias pruebas hubo una cosa clara: una adatación de CLUG a un juego de mesa era viable. Lo que más me preocupaba era la duración de las partidas, pero me dí cuenta de que era posible "construir una ciudad" en un tiempo razonable (unas dos horas). Aun así, el mecanismo era muy soso. Y si bien el tema estaba claro para mí, jugar aún carecía de diversión.

En diciembre de 2002 el segundo prototipo se llamó "Chicago" (acercándonos ya un poco al salvaje oeste). El mecanismo de selección de acciones no cambió, pero introduje las acciones de producción y venta: los ranchos producían ganado, las minas producían oro y las fábricas producían bienes. Las tiendas, los bancos y los almacenes permitían a cada jugador almacenar y vender sus productos con facilidad.

El mecanismo de comprar tierra continuaba basándose en las tres pujas secretas, revelando la puja simultáneamente. Pero para evitar que cada jugador anotase su oferta en un papel, cada jugador disponía de 10 fichas numeradas del 0 al 9 que colocaba en la parcela que deseaba y pagaba el precio si su puja era la máas alta. La suerte se reducía de esta manera porque los jugadores conocían qué parcelas deseaban los demás jugadores.

Enero de 2003. El tema de construir una ciudad en el lejano oseste en los días de la fiebre del oro era obvio. ¿Qué podía ser más excitante? El prototipo pasó a llamarse "Kansas City", ciudad que debo admitir no está en el Far West (está en el medio oeste). ¡Nos estamos acercando y el nombre sonaba relamente bien! El nombre del prototipo permanecería así hasta la publicación del juego. Las versiones 1, 2 y 3 de Kansas City fueron creadas para perfeccionar los conceptos y las reglas sin demasiados cambios importantes.

Las primeras tres veriones de Kansas City incluían la producción
y el almacenamiento de recursos (rojo: ganado, amarillo: oro, negro: bienes)

El banco almacenba el oro producido por las minas

El rancho producía ganado que se almacenaba
en la parcela vacía adyacente

El juego funcionaba, pero quería darle a los jugadores más libertad a la hora de elegir sus acciones porque deberían poder jugar (y ganar) comprando mucha o poca tierra, construyendo en la ciudad o en los suburbios, atacando a los demás jugadores o siendo pacíficos, etc.

¿Cómo conseguirlo?

Eso lo descubriréis muy pronto en la segunda parte de la Historia de Carson City

Continuará...

martes, 23 de junio de 2015

Reseña: Elysium


Autor: Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert
Publicado por: Space Cowboys, Asmodee, Rebel y Asterion Press
Año de publicación: 2015
Duración: 60 minutos
Número de jugadores: 2-4
Mecánica: set collection y draft de cartas


Poco se está hablando en la blogosfera española de este nuevo diseño de M. Dunstan (Empire Engine) y de Brett J. Gilbert (Divinare y Karnickel). Divinare y Empire Engine me parecen, ambos, un auténtico coñazo. Aún así, animado por el tema, mis estudios en filología clásica y las pocas -pero positivas- críticas a Elysium me decidí a darle un tiento a este jueguecillo. Os cuento.

¿Mola o no mola? Foto BGG
Componentes

Todo de muy buena calidad (cartas, losetas, fichas y unas columnas muy monas), un reglamento sencillo y bien escrito (tampoco había mucho para complicarse), y uno de los mejores y más bonitos insertos de la historia. Realmente chula la caja de Elysium. ¿O no?:

Tema

Dioses romanos, mitos, poderes divinos y un barril de loctite. Pegamento del bueno, oiga. Esto no había por donde cogerlo, podríamos estar hablando de vegetales, vehículos o de lo primero que se os ocurra. Más o menos bien implementado. 



Mecánica

Elysium es un juego de cartas en el que deberemos ir drafteando cartas. Las cartas conseguidas se colocan en nuestro dominio (parte superior del tablero) y en nuestro elysium (parte inferior). Las cartas representan dioses o hazañas de estos y se activan para darnos oro o puntos de victoria.

Set up. Foto BGG

El juego

El juego se desarrolla en cinco rondas en las que seguiremos las mismas fases:

1) Fase de ágora (Draft).

Se colocan en la mesa tres cartas por jugador más una (por ejemplo en partidas a tres jugadores diez cartas) y las cuatro losetas que determinan el orden de turno y las cartas que podemos "bajar" al elysium.

Los jugadores, por orden de turno deben elegir una carta y "comprarla". Para poder hacerlo deben tener en su tablero las columnas del color indicado en la carta.

Foto BGG
Por ejemplo, para poder coger la carta de la izquierda deberemos tener en nuestro tablero la columna amarilla. Y para coger la de la derecha deberemos tener en nuestro tablero la verde y la roja.

Acto seguido, tras mostrar que tenemos las columnas en nuestro tablero deberemos eliminar del mismo una de las que nos queden. Sólo una y no tiene por qué ser del mismo color que la carta comprada.

La gracia está en ver qué le queda a cada jugador e ir seleccionando cartas que le puedan interesar y nos vayan bien a nosotros. 

El objetivo del juego es coger sets de cartas de la misma familia (hay cinco colores en juego) o del mismo número (cada familia-color tiene cartas numeradas con el 1, el 2 o el 3).

Las cartas tienen una habilidad que se activa al cogerlas, que es permanente mientras esté en nuestro dominio o bien que se activa una vez bajadas al elysium. Hay además algunas que dan puntos al final de la partida.

Obviamente se trata de generar combos y sinergias entre las cartas elegidas procurando dar por saco al prójimo lo máximo posible y que no se lleve cartas que le permitan cerrar una familia o que le den muchos puntos al final de la partida

Losetas de turno. Foto BGG

2) Fase de leyendas (bajar cartas)

Al final de su turno de acciones, cada jugador deberá tener en su haber tres cartas más una loseta de turno. Las losetas de turno determinan el orden en el que se jugará partir de este moemnto, dan dinero (algunas puntos de victoria) e indican cuántas cartas podremos bajar del dominio al elysium (previo pago, claro).

Bajar cartas al elysium es muy importante porque al final de la partida las cartas que estén en el elysium son las que nos darán puntos. Las cartas bajadas deben unirse en grupos del mismo número con un máximo de 5 cartas  (sin repetir color) o bien en grupos de la misma familia (tres cartas de diferente número) con un máximo de tre cartas.

Al final de esta fase se devuelven las losetas al tablero, se retiran del juego las cartas no seleccionadas y se sacan nuevas cartas para seleccionar.

Opinión

A pesar de la explicación farragosa que acabo de hacer (lo siento), Elysium es un juego de combos con una mecánica muy sencilla que se explica en 5 minutos. Las partidas se juegan en una hora (incluso algo menos) una vez conoces las cartas, por lo que el juego podría catalogarse como un filler con bastante chicha. 

Aunque el objetivo del juego es el "set collection" lo más importante es combar y hacer que las cartas consigan efectos explosivos, todo ello sin quitarle el ojo a lo que hacen los demás para evitar que consigan mucho spuntos o nos quiten una cart que nos interesa especialmente.

Lo mejor del juego es la sencilla mecánica del coste de las cartas y el pago con las columnas. Para conseguir una carta debemos tener las columnas indicadas en su coste, pero luego debemos pagar con una sola de las columnas que nos queden disponibles. Esta mecánica que parece una auténtica chorrada puede crear una AP considerable cuando hay mucha cremita en la mesa y no sabes qué columna descartar (lo que te impedirá pujar por alguna de las cartas restantes).

El juego es bastante rejugable porque viene con ocho familias y sólo se utilizan cinco en cada partida. Además, de las 105 cartas que se barajarán en cada partida (cada familia tiene 21) no las usaremos todas.

Una cosa positiva es la iconografía. Los iconos son muy sencillos e intuitivos. En la primera partida probablemente costará cogerles el punto, pero a partir de la segunda, chupao. Los iconos podrían haberse cargado este sencillo juego, pero cumplen con su cometido (no son iconos "estilo" Troyes).

Estamos en definitiva ante un juego de combos de corta duración pero con decisiones interesantes que tomar, rejugable, que va bien a tres o cuatro jugadores (a dos aún no sé) y que con una mecánica original y sencilla permite un nivel de profundidad que gustará seguro a los amantes de los juegos de cartas y combos explosivos.

martes, 16 de junio de 2015

Reseña: los viajes de Marco Polo



Autor: Simone Luciani y Daniele Tascini
Publicado por: Hans im Gluck, Z-Man, 999 gfames, Filosofia y otros 
Año de publicación: 2015
Duración: 90 minutos
Número de jugadores: 2-4

Tras su exitazo Tzolkin the Mayan Calendar, los autores Luciani y Tascini reaparecen en el escaparate de los juegos de mesa con un nuevo juego en la editorial de calidad Hans im Gluck.

Los viajes de Marco Polo es un colocación de trabajadores, pick up and deliver de confección de rutas que está pegando muy fuerte en el mundo jugón. A ver por qué.

Componentes

Caja mediana típica de Hans im Gluck llena de cartón, cartas y madera de calidad. Muchas losetas, mucha fichita y muchos marcadores y meeples de madera. Excelente.

El reglamento está bien redactado y con ejemplos suficientes para que no haya ninguna duda tras una lectura seria y atenta. 

Tema

En el juego se nos dan unas rutas que cumplir y ahí sí que más o menos estamos cerca de "los viajes de Marco Polo". Por ahí aceptamos pulpo. Ahora bien, con el tema de cumpir los contratos (otra de las formas de ganar puntos en el juego) han gastado todo el bote de loctite.

En general un tema más o menos bien implementado. Aceptable. No es un Knizia.

Componentes. Foto BGG

Mecánica

Difícil de catalogar este Marco Polo, colocación de trrabajadores estilo un pick up and deliver con  rutas, aunque en el juego no recogemos (pick up) ni entregamos (deliver) nada, simplemente nos movemos por el mapa parándonos a comerciar en las diferentes ciudades del tablero. O_O

Colocación de trabajadores sí hay, y los trabajadores son nuestros dados.

El juego

Rutas. Foto BGG
Al principio de la partida se nos dan 4 cartas de ruta de las que, en secreto, nos quedaremos dos y devolveremos otras dos a la caja. Cada una de esas cartas nos muestra dos ciudades en el mapa. Esas ciudades son nuestros objetivos pues al final de la partida cuantas más ciudades visitemos, más puntos tendremos.




Personajes. Foto BGG
Además delas rutas, al principio de partida cada jugador elegirá un personaje de los disponibles (jugadores más uno). Cada uno de esos personajes tiene una habilidad especial que nos ayudará en alguna faceta del juego y nos marcará la tendencia de la estrategia a seguir.

La partida se desarrola en cinco rondas y en ellas deberemos intentar completar nuestras rutas, ir puntuando mediante el cumplimiento de contratos comerciales y utilizando casillas de puntos de victoria que se irán abriendo para algunos jugadores a lo largo de la partida.

Lo más divertido, tenso y diferente del juego es el tema de los viajes. En el mapa aparecen 14 ciudades, 7 ciudades grandes y 7 pequeñas. Al principio  de la partida se coloca en cada una de las 14 ciudades una loseta de bonus. Cada vez que viajemos a una ciudad y paremos a comerciar colocaremos sobre ella una de nuestras casas (marcadores). El primer jugador que llega a una ciudad grande se lleva en exclusiva el bonus de la misma y la loseta se retira del juego. Por contra, todos los jugadores que tienen marcador en una ciudad pequeña, se benefician del bonus al principio de cada turno (además de cobrarlo cuando colocan el marcador).

Cada jugador tiene 9 puestos comerciales (casas-marcadores de ciudad) en su tablero individual. Además de los bonus de ciudad mencionados, cada jugador que consiga colocar 8 de ellos obtendrá 5 puntos de victoria (colocarlos todos 10 puntos más).

En un rato volvemos con los viajes pero explico ahora las acciones básicas y cómo se activan.

El tablero tiene cinco zonas en las que podemos hacer una de las cinco acciones principales:

Mercado a tope. Foto BGG
- Coger 5 monedas (necesarias para poder viajar y pagar por casillas ocupadas). Un solo dado se precisa para activar esta casilla.
- El mercado. En el que podremos conseguir uno de los tres recursos necesarios para cumplir los contratos (seda, especias y oro) y camellos, necesarios para viajar. En esta casilla necesitamos colocar dos dados.
- El favor del Khan. Donde colocando un sólo dado podremos coger un material y dos camellos.
- Obtener contratos. Colocando un dado en esta casilla podremos coger uno o dos contratos que después deberemos cumplir si queremos conseguir puntos.
- Viajar. Colocamos dos de nuestros dados en esta casilla y según lo que paguemos y el número de nuestro dado inferior en la pareja podremos viajr determinado número de jornadas. Cuanto más pagas, más viajas.

La gracia del juego está en que no puedes repetir acción (excepto el favor del Khan) y que, si una casilla está ocupada deberás pagar por colocar tus dados.
Si en una casilla se debe colocar más de un dado, la fuerza con la que se activa la acción la determina el dado inferior, que es también la cantidad de monedas que debes pagar para colocarte en una casilla ocupada.

Además de las acciones principales hay 5 acciones secundarias que se pueden hacer además de la principal: coger tres monedas (hay que colocar un dado), volver a tirar un dado (pagando un camello), completar un contrato (pagando los recursos que éste exija y sumando puntos de victoria uy obteniendo recursos por ello), subir o bajar el valor de un dado +1/-1 (pagando dos camellos)  y coger un dado negro pagando tres camellos (los dados negros sí nos permiten saltarnos la norma de repetir acción, es decir, con dos dados negros podemos -por ejemplo- viajar aunque lo hayamos hecho antes).

Por último, indicar que cada ciudad grande tiene varias cartas de acción que pueden ser activadas por un único jugador cada turno. Pero sólo pueden activarlas los jugadores que tengan un marcador comercial en ellas. Estas acciones de las cartas dan recursos y puntos de victoria a tutiplén.

La partida acaba al final de la quinta ronda. Entonces, a los puntos obtenidos a lo largo de la partida se añaden los bonus de final de juego (quien tiene más contratos completados 7 puntos, quien llegó a Pekín x puntos, 1 punto por cada 10 monedas y un punto por cada dos materiales si llegaste a Pekín)

Opinión

Marco Polo no es el típico juego "bondadoso" Hans im Gluck. Estamos ante un juego con algo más de peso que la media a la que nos tiene acostumbrados la editorial alemana. 

Lo más destacable de este diseño es que, sin aportar ninguna mecánica novedosa ni rompedora, el juego deja una sensación de originalidad y frescura poco habitual a lo que nos tienen acostumbrados los miles de euros editados cada año. 

No te vayas mamá. Foto BGG
Cada apartida es diferente debido a la variedad de personajes especiales y, sobre todo, a las 31 cartas de acción de las que sólo utilizaremos 9 en cada partida. Los personajes y las acciones disponibles en el tablero gracias a las cartas de ciudad van a marcar las estrategias a seguir y son diferentes en cada partida.

En toda partida tienes un feeling de escasez brutal. Tensión no va a faltar, al igual que esa sensación de que te falta una moneda, un dado o un camello para hacer todo lo que te gustaría hacer.
En este mismo sentido, la escasez de viajes posibles a lo largo de la partida provoca que debamos elegir muy bien cuándo y hasta dónde viajar.

Los viajes son el eje del juego y eso enlaza con la elección del personaje y las rutas objetivo al inicio de la partida.

El juego escala fenomenal y es perfectamente jugable a 2, 3 ó 4 jugadores. Con pequeñas modificaciones en el tablero se puede jugar sin problemas.

La interacción es poca pero muy sutil. No es el juego con más conflicto del universo, pero tampoco se puede decir que cada uno vaya a lo suyo: el tema de colocarte antes que otro en una casilla para encarecerle la acción no es baladí y da bastante por saco, por si no fuera poca la agonía de no tener dinero ni camellos.

En definitiva los viajes de Marco Polo es un juego durete que escala bien, con tensión, sensación de escasez a tope, análisis parálisis de escándalo en algún que otro momento y con un balance duración-chicha muy bien cuadrado (con unas pocas partidas te juegas una en poco más de una hora).

Sin innovar, estamos ante un soplo de aire fresco que, para mí, es el mejor eurogame estrenado en lo que va de año.

JUEGACO

Se aceptan opiniones.

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