sábado, 30 de octubre de 2010
Reseña gatuna: Felix, el gato encerrado
Diseñador: Friedemann Friese
Editado en España por: Edge
Año de Publicación: 2007
Número de Jugadores: 3-5
Duración Aproximada: 25 minutos
Categoría: apuestas-subastas
Mr. Meeple está muy ocupado jugando al "Troyes", así que me ha pedido que os haga la reseña del pequeño juego gatuno "Félix, el gato encerrado".
"Félix" es un sencillo y divertido filler de subastas creado por Friedemann Friesse.
Componentes
Bonitos, alegres y de buena calidad. Además van en una cajita minúscula que se puede llevar a cualquier sitio.
El juego
Cada jugador recibe un grupo de 10 cartas y el jugador de su izquierda le quita una al azar sin mostrarla. Las cartas ilustran gatos con puntuaciones 3, 5, 8,11,y 15, así como dos gatos con puntuaciones negativas (-5 y -8), un conejo, un perro grande y uno pequeño.
Se colocan las "cartas de ratones" sobre la mesa formando una fila, ordenadas por número. Se colocan sobre ellas tantas monedas como indique su número.
(Voy a poner las monedas en las cartas con números para que entendáis la explicación. ¡Me he olvidado!)
La partida tiene 9 rondas. El jugador inicial coloca boca abajo una de sus cartas debajo del saco, el siguiente jugador hace lo mismo y coloca su carta a la derecha de la primera y así hasta que todos han puesto carta.
Ahí va mi carta. A ver si le cuelo el gato -8
El grupo de cartas es lo que se subasta. Quien gana la puja gana el lote.
Cuando alguien pasa, coge el dinero que hay sobre la primera carta con pasta y muestra la carta que hay más a la izquierda.
Así, el jugador inicial puede pasar (coge 2 monedas) o puja. El siguiente jugador debe pasar o superar la puja.
El último jugador que queda paga su puja y se lleva las cartas (todas menos una ya estarán bocaarriba).
Puntuación y fin de partida
Si alguien gana un lote en el que hay un perro grande, el perro grande asusta al gato de mayor puntuación y ambos se pierden.
Si el lote lleva un perro pequeño, éste asusta al gato con puntos negativos.
Si hay dos perros, juguetean entre ellos y nadie se los lleva.
Acaba la partida al final de la novena ronda, cuando ya no quedan cartas que añadir a los lotes.
Gana el jugador con más puntos (más monedas acumuladas más los puntos de los gatos obtenidos)
Opinión
Como ya os he dicho, Felix es un juego de subastas ligerito y divertido. La clave del juego está en pasar cuando debes pasar. El jugador que gana una subasta es el primero en apostar, por lo que tiene menos información. Apostar último o penúltimo te da más información y te puede permitir pasar, coger 6 monedas y encufarle un lote malo al siguiente jugador.
Un juego muy felino y entretenido.
viernes, 29 de octubre de 2010
Troyes
Como ya sabéis (qué pesado soy), Mr Meeple no ha podido ir a Essen, pero eso no ha impedido que le hiciera a Pepe unos encarguitos que ya están a buen recaudo en mi estantería.
De los juegos que encargué, el más deseado era Troyes de Xavier Georges (Carson City), Sebastien Dujardin y Alain Orban (Santy Anno).
El ansia por Troyes se debía a varios motivos:
- Primero porque es un juego de colocación de trabajadores y ésa es la mecánica favorita de la Ficha Negra.
- Segundo porque uno de sus autores es Xavier Georges, autor de mi amado Carson City.
- Tercero, y éste es el motivo de más peso (??), porque me encanta la portada ilustrada por Alexandre Roche (Carson City, Jaipur, Inca Empire).
Troyes ha sido una compra a ciegas, me lo han traído de Essen sólo por los tres motivos apuntados.
Después de leer las reglas (cortas, sencillas y bien explicadas) creo poder aseguraros que he acertado al cien por cien. Intuyo que estamos ante un auténtico juegazo.
Quizá por eso ha sido la sorpresa de Essen y ha destacado como el segundo juego mejor valorado sólo por detrás del que ya se esperaba: 7 wonders.
Troyes es un juego de colocación de trabajadores con dados, con una mecánica muy original y con un uso poco habitual de los mismos. Ya os contaré a fondo lo más destacable del juego.
Esta noche lo estreno. ¡Qué nervios!
Saludos
lunes, 25 de octubre de 2010
Essen
Como sabéis, Mr. Meeple no ha podido ir a Essen y ha estado un poco triste el fin de semana.
A pesar de su ausencia "The Black Meeple" ha estado muy bien representado en la feria de juegos más grande del mundo por Pepe, Silvia y Néstor y la verdad es que, además de pasárselo la mar de bien y comprar kilos de juegos, se merecen un monumento por traer a Barcelona los encarguitos de la Ficha Negra.
¡Gracias Pepe!!!! ¡Qué grande eres!
Ved el cargamento lúdico que viene de Essen:
A pesar de su ausencia "The Black Meeple" ha estado muy bien representado en la feria de juegos más grande del mundo por Pepe, Silvia y Néstor y la verdad es que, además de pasárselo la mar de bien y comprar kilos de juegos, se merecen un monumento por traer a Barcelona los encarguitos de la Ficha Negra.
¡Gracias Pepe!!!! ¡Qué grande eres!
Ved el cargamento lúdico que viene de Essen:
jueves, 21 de octubre de 2010
Alex Randolph y Tricoda
Como habréis comprobado, últimamente Mr. Meeple tiene un poco abandonado este blog.
Eso se debe a la avalancha de trabajo, a los niños, al estrés en general, a no estar en Essen (a no, a eso no. ¿En qué estaré yo pensando?).
Hoy mismo he tenido un día laaaargo de trabajo y mientras, Pepe, Néstor y Silvia están en el que seguro es el mejor sitio del mundo si es que te interesa este blog y otros por el estilo: ESSEN. ¡Malditos!!! ¡Qué envidia!
Una de las novedades que se presentan este año en Essen es "Alex & Co", un juego de cartas memorístico homenaje al que fue uno de los diseñadores más prolíficos de los años 80 y 90.
Alex Randolph pionero en el diseño de juegos de mesa y mentor del también grande Leo Colovini es autor de tres obras que le encantan a Mr. Meeple.
Voy a hablaros un poquito de ellas.
Inkognito
Inkognito es un juego deductivo al estilo Cluedo creado por Leo Colovini y Alex Randolph. Editado en 1988 por MB.
Lo original de Inkognito como juego de deducción es que es un juego de equipos. Los cuatro jugadores juegan de forma individual y se mueven por el tablero con una misión inicial: averiguar quien de los otros jugadores es su compañero de misión.
Cada jugador dispone de cuatro fichas de su color que se van moviendo por el tablero. Cada vez que una de sus fichas acaba en la misma casilla que la de otro jugador se produce un encuentro. En el encuentro, el jugador activo le pide al otro que le muestre cartas de pista (2 de identidad y 1 de aspecto o 1 de identidad y dos de aspecto) de las cuales una al menos debe ser verdadera. El jugador apunta la información y debe ir descifrando los datos obtenidos hasta encontrar a su compañero.
Cuando un jugador en su turno cree haber encontrado a su compinche y haber completado todas las condiciones de su misión, debe coincidir en la casilla de su aliado y ofrecerle la mano. Si acertó, su equipo gana la partida. Si no...
Lo mejor de Inkognito son sus preciosos componentes retro y que es un juego deductivo por equipos. El cabezón (Phantom of prophecy) es brutal.
Lo peor quizá es que sólo va a cuatro jugadores y que la ficha gorda y la alta pueden confundirse, y como la cagues en algo...
Ricochet Robots
Este juego de Alex Randolph se editó en 1999 y ha entrado en la ludoteca de Mr. Meeple en 2010 por la puerta grande. Los "culpables" de esta adquisición son los amigos Lethan y Neiban de Lex friki Malacitana.
Poco puedo decir que no hayan dicho ya mis amigos malagueños sobre este juego. No dejeis de leer su super reseña: http://lexfrikimalacitana.blogspot.com/2010/05/robo-choqui.html
Resumiendo, diré que es un juego de uno a infinitos jugadores en el que deberemos llevar uno de los diferentes robots de colores a un punto concreto del tablero en el menor número de movimientos posibles (y todo eso sin tocar los robots). Quien consiga llegar de la forma más rápida ganará ese turno.
Los robots no tienen una tecnología muy desarrollada y son tan lerdos como el monstruo del Fearsome Floors, es decir, que avanzan en línea recta hasta que se estampan contra un obstáculo: pared, tabique en medio del tablero u otro robot.
Cuando uno de los jugadores cree haber llevado el robot apropiado al destino indicado dice el número de movimientos conseguido y le da la vuelta al reloj de arena. Los demás jugadores tienen un par de minutillos para superar (rebajar) ese número de movimientos.
Lo mejor del Ricochet robots es que es un juego para infinitos jugadores y que con unas reglas sencillísimas te incendia el cerebro. Lo peor...no le he visto ningún defecto. Sólo diría que no es apto para aquellos a los que no les guste darle al coco.
Tricoda
Tricoda, como el Ricochet, es un juego aparentemente sencillo, pero que tiene trampa, pues te va a hacer pensar de lo lindo.
La mecánica es muy simple. Cada jugador coge sin mirar tres fichas, que muestran un número en un color determinado, y las coloca delante de él de modo que los demás jugadores pueden verlas pero él no.
El objetivo es descubrir cual es tu código de 3 cifras (el que no ves) a partir de las pistas que los demás jugadores van dando.
Cada jugador en su turno lee una pregunta en voz alta y la responde en función de lo que ve (es decir, las fichas de los demás jugadores). Sus respuestas son pistas que debemos tener en cuenta para encontrar nuestro código.
Por ejemplo (y es inventado pues las pistas no son tan fáciles), si un jugador dice que ve igual número de sietes que de cuatros y nosotros sólo vemos un cuatro (y ese cuatro no está en el código del jugador que da la pista) querrá decir que o tenemos un cuatro y dos sietes o que tenemos un siete y ningún cuatro.
¡Qué lío! ¿verdad? pues imaginad lo que es con las pistas chungas que da el juego.
Este Tricoda es un señor juegazo al que dan ganas de jugar más y más, sobre todo si pierdes y te equivocas en tu código.
Es divertidísimo cuando alguien dice "ya está, lo tengo: 7-4-1" y la ha cagado hasta el cuello. La cara que se le queda y su "no puede ser, os habéis equivocado" no se paga con dinero.
A Mr. Meeple esta cara se le queda a menudo. Soy malísimo a este juego.
Los componentes son sencillos, pero chulos y de muy buena calidad.
La única pequeña pega que tiene es que hay un ligero factor suerte. Puede ser que las preguntas no te aporten demasiada información en un par de turnos y a los demás les caigan todas las preguntas oportunas.
Esta pequeña pega es por quejarme de algo, porque el juego es genial. Sesudo y divertido. Una muy buena adquisición en la ludoteca de Mr. Meeple y una estupenda compra para aquellos a los que os guste darle al coco y echaros unas risas.
Gracias a Morapiaf por haber editado esta joya del maestro Randolph, original de 1985.
Saludos
martes, 12 de octubre de 2010
Hansas
Hace unos días Mr. Meeple y compañía pudieron estrenar un par de juegos bastante interesantes.
Uno nuevo y otro no tanto que sólo se parecen en el nombre y que, siendo tan diferentes como son, son dos grandes juegos.
Hablamos de Hansa (Michael Schacht, 2004) y Hansa Teutonica (Andreas Steding, 2009).
El primero, Hansa de Michael Schacht, es un juego de 2004 agradable y ligero, pero profundo y con miga. La mecánica del juego es bastante sencilla: en su turno los jugadores desplazan a través del mapa un barco, común para todos, y lo van llevando de un puerto a otro. El movimiento del barco debe seguir obligatoriamente el sentido de las rutas marcadas en el mapa ofreciéndose solamente un par de alternativas en cada desplazamiento. En cada puerto sólo se puede hacer una de las posibles acciones a ejecutar: adquirir bienes (fichas de colores), vender bienes previamente adquiridos o crear una oficina de comercio (dejando fichas de tu color que determinarán si tienes o no mayoría en esa ciudad). Si tienes mayoría puedes comprar gratis o recibir, en lugar de la banca, el dinero de quienes compren en ese puerto.
Como he dicho antes, un juego ligero, que se juega en menos de una hora, pero profundo y sesudo. Lo que más me gusta es precisamente esa combinación de simplicidad y chicha. Lo que menos me gusta son los componentes. El tablero me encanta y la ilustración de la caja también, pero las fichas de bienes y las monedas son un poco cutres.
Una pequeña gran compra de Pepe que se ha adelantado a uno de los futuribles en la ludoteca de Mr. Meeple.
Cada día me gusta más Schacht como diseñador (y aún no he probado el Valdora, ni el China, ni el Richelieu, ni The Golden City, etc.)
Además, a mi gato Mario también le encanta el juego. Ved sino como arrasó en su primera partida:
Hansa Teutonica de Andreas Steding es un juego de 2009 mucho más complejo y profundo.
Este Hansa Teutonica es un juego de gestión de recursos y creación de rutas en el mapa.
No voy a entrar demasiado en las mecánicas del juego que son más complicadas de explicar que de jugar, si bien las posibles acciones de un jugador son cinco: colocar un marcador en un paso libre de una ruta, sustituir un marcador ajeno por uno propio en un espacio ocupado de una ruta, robar marcadores propios de la reserva general, mover sus propios marcadores de una ruta a otra y cerrar una ruta.
Cada jugador dispone de un número limitado de acciones por turno. Inicialmente cada uno tiene dos acciones, pero éstas pueden ir incrementándose cuantitativa y cualitativamente si se mejora el tablero individual de acciones cada vez que se cierran determinadas rutas especiales.
El juego puede acabar de tres formas diferentes y al final del mismo se puntúa por infinidad de objetivos (número de ciudades controladas, oficinas establecidas en la ruta individual mayor, número de marcadores conseguidos, ruta de Coellen, habilidades desarrolladas el máximo). Todo esto provoca que cada jugador pueda optar por una estrategia diferente y que exista una gran variedad de opciones de victoria.
Eso favorece la rejugabilidad. Da la sensación de que es un juego muy pero que muy rejugable y que cuanto más juegues más descubrirás su profundidad y posibilidades.
Hasta ahora sólo hemos podido echarle dos partidas, así que espero ratificar mis positivas sospechas.
Grandísimo juego que espero jugar y jugar y jugar...
En Essen se publica su primera ampliación, así que "no me queda otro remedio" que encargársela a los amiguetes. Ya sabes Pepe.
Lo que más me gusta del juego (aparte del tablero que es precioso) es esa infinita variedad de estrategias y posibilidades de victoria.
Lo que menos aún no lo he descubierto.
Juegazo.
Saludos
viernes, 1 de octubre de 2010
Doble reseña caribeña: Cuba y Habana
Diseñador: Reinhard Staupe
Editado por: Eggert Spiele, Rio Grande
Año de Publicación: 2009
Número de Jugadores: 2-4
Duración Aproximada: 45 minutos
Categoría: cubos y faroleo
Havana (con "v" porque no ha sido editado en castellano) es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores, en el que hay una buena dosis de estrategia además de bastante psicología y faroleo.
El juego combina mecánicas de un sencillo juego cartas con la gestión de recursos (cubos de madera que se utilizan para la compra y construcción de edificios).
Componentes
- 80 materiales de construcción.
- 1 bolsa de tela.
- 36 losetas de edificio.
- 4 sets de 13 cartas de personaje (1 set para cada jugador).
- Monedas.
- 15 meeples de trabajador.
Todo el material es de excelente calidad. Las losetas de edificio son muy bonitas. Las ilustraciones son de Michael Menzel, así que ya os podéis imaginar.
Una crítica que se le puede hacer al juego es que está sobreproducido. Todo en Havana es precioso, pero seguramente un juego de cartas hubiera bastado para reducir costes sin bajar la calidad del juego.
El juego
El objetivo del juego es sumar la mayor cantidad posible de puntos de victoria.
Una partida acaba cuando alguno de los jugadores alcanza los 20 puntos de victoria. Estos se obtienen únicamente mediante la compra de edificios.
Al principio de la partida se colocan doce losetas de edificio en dos filas de seis construcciones cada una.
Sólo los edificios situados en los extremos están disponibles para ser comprados. Así, los que están “dentro” de la fila sólo podrán comprarse a medida que se adquieran los del exterior.
El turno
Cada turno tiene tres fases: jugar cartas de acción, suministro y juego de una nueva carta de acción.
1.- Jugar dos cartas de personaje y ejecutar su acción correspondiente.
Jugamos bocabajo dos de las trece cartas de las que disponemos. Cada una sirve para ejecutar una acción (robar materiales o dinero a otro jugador, coger materiales o dinero de la banca, comprar un edificio, contratar trabajadores, protegerse de los mangantes, etc.).
Cada carta de personaje está numerada del cero al nueve. Las dos cartas jugadas establecen el orden de turno (el número menor siempre se pone a la izquierda y quien tenga el número más bajo es el primero en jugar). El orden de turno es esencial, porque marca el resultado de las acciones.
Por orden, se ejecutan las acciones de las cartas y, si se puede, se compran edificios que nos dan puntos de victoria.
2.- Tras esta fase se añaden materiales y dinero a la banca y
3.- Se juega una nueva (sólo una) carta de acción.
La nueva carta jugada sustituye una de las anteriores y así se establece otro número de dos dígitos (con menor a la izquierda) que establece un nuevo orden de turno, el cual se inicia en la fase 1.
Valoración
Habana es un juego sencillo de explicar, pero difícil de dominar. Seguro que va mejorando con cada partida. A quienes les gusten los juegos con factor psicológico Habana les va a encantar.
Para Mr. Meeple lo original del juego es que se mezcla la gestión de cubos con la psicología y el faroleo.
La gracia del juego no es tanto gestionar los recursos que vas adquiriendo, sino adquirir lo que deseas antes que los demás. Vamos, ver la cara que se le queda al otro cuando ha pensado una estrategia y se la has destripado enterita con tus dos acciones.
Es decir, la base del juego es intentar acertar qué personajes van a jugar los demás y así sacar provecho de su elección: anticipándote o evitando que te perjudiquen.
Un juego que ha gustado mucho a Mr. Meeple por ese factor psicológico que tanto le enamora.
Diseñador: Michael Rieneck y Stefan Stadler
Editado por: Eggert Spiele, Rio Grande
Año de Publicación: 2007
Número de Jugadores: 2-5
Duración Aproximada: 90 minutos
Categoría: gestión de recursos y "colocación de trabajadores"
Si Havana ha sido una grata sorpresa para Mr. Meeple (no esperaba nada de él y resultó ser un gran juego), Cuba ha sido una pequeña decepción. Probablemente eso se deba a que esperaba mucho del juego y éste, a pesar de ser bueno, no lo es tanto como otros de colocación de trabajadores.
Quizá el error es compararlo con otros juegos de colocación de trabajadores porque Cuba no es un "worker placement" al uso. Tiene otras mecánicas y otro tipo de acciones que lo hacen diferente.
Componentes
Espectaculares. Todo en Cuba es precioso y de primerísima calidad. Los dibujos son, como en el Havana, del prestigioso Michael Menzel, y las fichas, monedas, losetas, cartas y tableros (globales y personales) son chulísimos.
El juego
En Cuba gana la partida el jugador con más puntos de victoria. Estos se obtienen con la activación de edificios previamente construidos, mediante el comercio de mercancías y productos (que se obtienen del mercado o de la activación de edificios) o bien mediante el cumplimiento de determinadas condiciones (actas-leyes) en la fase 4 del juego.
Turno
Se desarrolla en cinco fases.
En la primera se muestran cuatro leyes (aún proyectos) dos de los cuales serán aprobados en la fase 3. Se muestran ahora para que los jugadores vayan pensando una estrategia (porque las leyes se activan en la fadse 4 y dan puntos de victoria si se cumplen sus exigencias).
En la segunda fase los jugadores juegan cuatro de sus cinco cartas de personaje-acción y se reservan una quinta. Las cartas van numeradas del 1 al 5 y realizan diferentes acciones. El trabajador (1) permite recolectar en tu parcela (tablero personal) y obtener recursos. La tendera (2) permite comprar y/o vender en el mercado. El arquitecto (3) permite comprar un edificio y construirlo en tu parcela. El capataz (4) permite activar edificios de tu parcela. Y el alcalde (5) permite vender mercancías a los cargueros amarrados en el puerto a punto de zarpar.
En la tercera fase hay una subasta. Se puja por ser el jugador que apruebe dos de los cuatro proyectos de ley, que se convertirán en leyes activadas en la siguiente fase. Los jugadores pujan con el número de la carta no jugada más el dinero que apuestan en secreto. El dinero apostado se pierde aunqueno ganes la puja.
En la cuarta fase se activan las leyes en vigor y se aplican sus efectos.
Quien cumple con las leyes recibe puntos de victoria. Por ejemplo, en la imagen podeis ver una de las leyes que establece que quien pague 5 pesos obtendrá inmediatamente 2 puntos de victoria (los puntos los indica el lugar que la ley ocupa en el tablero)
En la última fase del turno se reponen los barcos y se limpia el tablero de efectos de turnos anteriores.
Valoración
Me gusta de Cuba que es un juego de colocación de trabajadores extraño. No es el típico juego de ir colocando ficha en la casilla que tienes que activar. Creo que el juego te obliga a pensar una estrategia que exige optimizar la gestión de las cartas de tu mano.
Lo que menos me gusta es que no le he notado mucha interacción entre jugadores (habrá que verlo con más partidas) de modo que a veces parece que juegas solo.
Además, hasta ahora no le he encontrado esa sensación de final de turno en la que parece que siempre te falta un recurso de algo para cubrir tu estrategia. No hay escasez y por tanto, no hay demasiada tensión.
La conclusión de Mr. Meeple es que Cuba es un juego vistoso, espectacular a la vista, que para ser un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos anda un poco falto de tensión y de interacción entre los jugadores.
De todas formas es una visión demasiado subjetiva porque la Ficha Negra cogió este juego con muchas ganas y esperaba demasiado.
Las expectativas han chafado el juego y probablemente han distorsionado la opinión meepleiana.
Habrá que echarle más partidas. Seguiremos informando.
Mientras, voy a prepararme unos mojitos.
Saludos
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