lunes, 20 de septiembre de 2021

Novedades mayo-agosto 2021

 


El desgaste por la pandemia, el exceso de estrés laboral y sobre todo la pérdida de mi gata Pisu (21 años como amada compañera de vida) han hecho mella en el blog y han provocado que estos últimos meses hayan desaparecido totalmente las ganas de escribir y asomarme por aquí.

Por suerte las ganas de jugar nunca desaparecen y las partidas son uno de los salvavidas al que agarrarse para olvidar las preocupaciones.

Más vale tarde que nunca así que, como los juegos no caducan (aunque en redes parezca que sí), os muestro los juegos que he descubierto estos últimos meses.

Mayo ha sido un mes aceptable con 88 partidas a 23 juegos diferentes y pocos (3) descubrimientos. 


Pradera

Juego de cartas y colecciones, sencillo y bien cerrado que, con una mecánica central calcada a Quadropolis, nos ofrece una experiencia agradable y con algo de chicha, pero que resulta plano y tremendamente repetitivo, pues las partidas son un deja vu perpetuo.

Juego decente, sin más, que sorprendentemente ha recibido alabanzas bastante importantes, cuando Quadropolis, muy similar mecánicamente, recibió tortas como panes, siendo para mi gusto  muy similar a este Meadow.


Mazescape (Ariadna y Laberinto) 

Innovadores juegos solitarios tipo puzzle en los que deberemos ir doblando y desdoblando un mapa con el fin de lograr conectar dos puntos del mismo sin levantar el lápiz/puntero de madera.

Mazescape es uno de esos pequeños juegos solitarios ideales para llevar en el bolsillo que sustituyen el cuaderno de autodefinidos o sudokus. 

No es de mis solitarios ligeros preferidos (señor Cabezarepollo, Limes, Isla animal...) pero es original y puede encajar para quienes os guste jugar en solitario a pasatiempos ligeros.


Wild Space Encounters

Expansión para el filler de combos Wild Space del que podéis ver la reseña aquí.

La expansión aporta cosas muy interesantes que le dan chispa y un puntito de vitalidad al juego base, sobre todo para los que lo hemos quemado.

Un nuevo recurso nos permitirá contratar potentes alienígenas para nuestra tripulación que se reclutan de un mazo diferente al mazo de robo.

Pequeña, sencilla y barata, pero con una aportación interesante. Buena expansión que hay que comprar si amáis el juego base como un servidor.

Parece que Tranjis no la va a editar y es extraño porque, a menos aparentemente, el juego pareció ser un éxito de ventas. Quizá no.

Tras un aceptable mes de mayo, junio ha sido hasta la fecha el peor mes del año con sólo 55 partidas a 23 juegos diferentes y 3 novedades que os comento. 


Feuville

Juego muy familiar, casi infantil que no arranca y al que le falta bastante para alcanzar el aprobado. Colocación de trabajadores, selección de losetas con tirada de dados, no llega a un nivel decente. Y encima ilustrado por Lohausen. Enough is enough.

Nidavellir

Selección simultánea, pujas y colecciones Nidavellir es un juego que lo ha petado en casa y al que le hemos dado muchas partidas. Sabor clásico para un familiar medio, casi filler, con un toque original en cuanto a la "construcción-mejora de monedas".

Sencillo pero con chicha, estamos ante un juego nada pretencioso con sabor clásico pero con un punto de originalidad bastante molón.

A punto de llegar a las tiendas su primera expansión, veremos si ésta le da un plus para quienes lo hemos jugado mucho o bien estropea esa sencillez y frescura que es lo que hacen de Nidavellir un juego agradable, asequible e interesante que cumple sobradamente con el público al que va dirigido.


Obsession

Juego de cartas con un poco de construcción de mazo, otro poco de colocación de trabajadores, un toque de colecciones y un mucho de gestión de mano, cuyo reglamento realmente invita a huir en dirección contraria (no por su complejidad, sino porque parece que sea una enciclopedia por fascículos).

Superada la pereza por el reglamento nos queda un juego que se explica en diez minutos y que ofrece partidas muy divertidas y con chicha en la gestión de tus cartas (siempre falta una carta o el meeple adecuado para poder hacer todo lo que quieres hacer).

No paro de leer en redes lo temático que es, aunque yo sólo me atrevería a decir que el tema está bien pegado. Otra cosa es que el juego sea temático (con ese criterio es temático hasta Bonfire).

Aunque es más feo que Picio y el aspecto gráfico es bastante espartano, la calidad de los componentes es excelente y una cosa compensa la otra. O no. 

Como decía, superada la barrera del desordenado reglamento, encontraremos un juego sencillo y con chicha que no me atrevería a recomendar a todo el mundo.

Tras el triste junio, en julio hemos remontado un poco: 108 partidas a a 25 juegos diferentes con 5 novedades interesantes.


Kulami

Maravilla de juego abstracto para dos jugadores. Tres normas y un juego para darle al coco. Lo que debe ser un juego abstracto bien hecho. Lo explicas en 5 minutos, lo juegas en 25 y quieres echarte otra al acabar.

Excelente producción y un precio más que razonable.

Gran compra.


Schotten totten

Juego original semilla de Battle line.

Poco que decir de este clásico para dos jugadores. Es un juego fantástico en todas sus ediciones aunque las ilustraciones de ésta de Iello de 2020 no me gustan demasiado, prefiero la edición medieval de GMT de 2017.


Merlin

Juego raro de Stefan Feld porque no tiene minijuegos sino un rondel sobrio y directo para hacer acciones diferentes fuera del tablero 8ahí si es algo Feld). No me parece un juegazo, pero tampoco la mierda que han dicho algunos. 
Un juego aceptable y bien cerrado que, al parecer, gana con las expansiones.

Le falta trempera y ciertamente hay centenares de juegos mejores que éste, pero tampoco está en el pelotón de cola. Por los 50 euros que piden los chorizos de Queen no lo compraría nunca, ahora bien, por los 12 que valía de segunda mano (y al final me lo acabaron regalando) estoy contento con mi adquisición y ya le he echado tres partidillas.

No sé si se quedará en casa. Probaremos las expansiones antes de decidirnos.


Magic the Gathering: Forgotten Realms

Tras Kaldheim y Strixhaven llega el crossover de Magic the Gathering y Dungeons & Dragons. Esta colección sustituye a la colección básica de Magic en 2021 y aporta la nueva mecánica de las mazmorras.

El sellado de esta colección es divertido (para mi gusto más que las básicas ordinarias, que detesto) pero fuera del sellado aporta pocas mecánicas jugables y pocas cartas pepino.

Tras jugar la primera presentación oficial en años, prefiero el molón regreso a Innistrad que saldrá a tiendas en unos días. Vampiros y Hombres Lobo molan mucho más.


Gran Austria Hotel. Let's Waltz

Cuando anuncian una expansión para un juego tan pepino como GAH hay que asustarse un poco porque puede ser el requetepepino que eleve el juego al Olimpo o bien el timo del tocomocho que aporte menos que Hazard a la delantera del Madrid.

Pues bien, Let's Waltz es una expansión que viene a ser el lo que el cerdo en la cocina: se aprovecha todo. Expansión modular en la que todos los módulos aportan algo interesante. 

Tenemos una expansión modular que cambia el orden de turno y ofrece una acción alternativa en lugar de coger un dado (y te pude salvar el culo en lugar de humillarte pasando y volviendo a tirar. Sí, ocurre. Sí, me ocurre).

Tenemos la expansión de los VIP, personajes que utilizaremos solamente un turno pero que, bien explotados, pueden generar una orgía de combos sorprendente.

Tenemos también el módulo de los hoteles especiales que aporta asimetría y diferente inicio para cada jugador, así como una habilidad especial, que funciona como las familias de Lorenzo il Magnifico.

Y por último tenemos el módulo principal del baile en el que podremos enviar nuestros huéspedes al baile en lugar de alojarlos en las habitaciones. Cada salón de baile (3) podrá darnos (o quitarnos) puntos al final de cada una de las tres rondas.
Este módulo aporta un nuevo recurso, el cava, necesario para enviar a los huéspedes a bailar.

La primera partida con todos los módulos abruma y te da la sensación de chochazo total, caos y sobre complicación innecesaria. Pero con un poco de paciencia te das cuenta de que aporta muchísimo y que todo tiene un sentido y está bien equilibrado.

Gran expansión que aporta nuevas y múltiples opciones.


Agosto ha sido un excelente mes lúdico con 155 partidas a 39 juegos diferentes y 7 descubrimientos.

Además, ha sido el cuarto mes del año en el que me he podido sentar a jugar todos y cada uno de los días del mes a echar una partida.


Botanik

Juego de losetas "a la" Splendor o Ankhor  para dos jugadores(Pauchon es uno de sus coautores y se nota mucho su deje).

Filler sencillo y original que os puede funcionar si os gustan los fillers que suele diseñar Pauchon.

El juego además, está muy bien producido.


Douro 1872

Pseudo plagio de segunda división de la obra maestra Land Unter. Un juego feo como el demonio que "se inspira" profundamente en el clásico de Dorra, pero que no le llega ni a los tobillos.

Regulero, no es un adefesio, pero hay fillers mejores y más originales.



The Magnificient

Sólo una partida que resultó una mala experiencia porque no entendí bien el funcionamiento de una mecánica y me frustré. Creo que es un buen juego, pero que no es para mí porque los diseños que tienen ese componente espacial se me dan como el culo y me desesperan.

Le daré una segunda partida gustosamente para ver si me hace click, pero a priori no está hecho para mí.

Seguiremos informando.



Mundodisco Ankh-Morpork

Juego descatalogado del que no se va ver reedición alguna con este nombre y temática por el tema de los derechos de la obra de Pratchett. Se pagan auténticos pastizales por este juego cuyo valor lúdico no es excesivo. Supongo que se paga más por la rareza que por la calidad del juego.

El diseño es casi un party game, un festival del caos con gestión de mano y mucho "take that" al estilo Vineta pero con roles ocultos.

Un must para los fans de Pratchett pero muy prescindible para el resto de mortales.



Cubitos

Estrepitoso fracaso personal. En casa ha gustado, pero yo no volvería a jugar esto ni por dinero. Me parece un auténtico coñazo que afortunadamente ya tiene un nuevo dueño que lo va a querer y disfrutar en su morada.

Si ha funcionado con mi familia quizá el problema soy yo, pero Cubitos no, gracias.

No quiero a Bob Esponja en mi casa.


Isla Animal

Micro juego de Scott Almes editado por Salt & Pepper Games.

Juego en solitario con una mecánica muy sencilla pero con un objetivo nada fácil de conseguir. Estupendo micro juego para llevar en el bolsillo y echarte una partida mientras te tomas el café y el croissant de chocolate.

Trae además un par de micro expansiones que le dan diferentes opciones.

Muy apañao.


Nutrias ganadoras

Micro juego de bazas para dos jugadores que funciona realmente bien y que se juega en diez minutillos. 
Además, esa nutria rosa con cara de mala leche es la hostia. Sólo por ella hay que comprarse el juego.


Calaveras de Sedlec

El tercer título de la trilogía veraniega de Salt & Peppers. Este micro juego ha sido sin duda el hit playero de mis vacaciones estivales. Chuminada supina de juego pero que mola muchísimo. 

Partidas de 10 - 15 minutos en las que colocas en mesa una de tus cartas de la mano,  seleccionas carta de las disponibles o te arriesgas a mostrar dos ocultas y quedarte con una (igual no te van bien las dos mostradas). El objetivo es colocar esas cartas en tu pirámide para puntuar al final cada tipo de calavera en función de sus adyacencias y su posición en la construcción.

El juego va de uno a cuatro jugadores y funciona muy bien a cualquier número. en solitario tiene una mini expansión con la que deberemos construir dos edificios en lugar de uno.

Excelente micro juego chorruno que tiene una sola pega para mi gusto (al igual que el nutrias y el isla animal): las cartas no son de muy buena calidad y eso es una cosa que quizá debería revisar la editorial.

Por lo demás los tres micro juegos son recomendables a tope, pero Calaveras de Sedlec el que más, con diferencia.

Hasta aquí el repaso a las partidas y descubrimientos de los últimos meses. 
Después de unas cuantas adversidades superadas espero recuperar las ganas de escribir y poder publicar un par de artículos de opinión que llevan en borrador siglos.

domingo, 9 de mayo de 2021

Partidas abril 2021


Reanimamos ligeramente el moribundo blog con el resumen de las partidas jugadas en abril y las mini reseñas de los descubrimientos del mes.

98 partidas y 9 estrenos que pasamos a comentar.


Picnic

Pequeño gran filler de draft y colocación de losetas (en este caso cartas alargadas) que tendremos que ir zurciendo unas con otras con el objetivo de conseguir el mayor grupo posible de tipos de mantel e iconos de alimentos. Cuanto más grande el grupo, más puntos.

La mecánica principal del juego es el draft, pero la chispa está en cómo son las cartas y cómo las tienes que ir colocando. Como he dicho antes se trata de zurcirlas, porque puedes hacer que las cartas, al ser alargadas, pasen unas por encima y debajo de otras, consiguiendo un ingenioso y divertido efecto.

Además del intento de conseguir grupos grandes de iconos y manteles, en cada partida también hay un par de objetivos que pueden puntuar o penalizar por determinados tipos de objetos o manteles así como por la posición de los mismos.

Muy recomendable en su categoría por su frescura, su interesante puzle para una duración tan comedida (15 minutos) y por su buen precio (unos 10€).

Se va a la ludoteca recomendada del blog y eso es mucho.


Pan Am

Mucho se ha hablado en redes de este Pan Am que tuvo el privilegio de ser el juego de la semana en esta fiebre lúdica que quema los juegos en dos días.

Estamos ante un juego de colocación de trabajadores, rutas y en el fondo, compraventa de participaciones sociales, que es el objetivo del juego.

Muy sencillo (que no simple) y accesible, con su punto de azar correcto y una duración ajustada a lo que ofrece, estamos ante un buen familiar que cabe en cualquier ludoteca por tener un toque diferente.

En casa aún no ha entrado porque ahora mismo está difícil de conseguir. Veremos si acaba en las estanterías.


Aeon's End

Vamos con el gran lanzamiento de abril.

 Aeon's end era uno de los juegos más esperados desde hace tiempo por su fama y por no existir edición en castellano hasta la fecha. El juego además venía con polémica después de la edición de Mage Knight por parte de SD. Respecto a la edición de Aeon's nada que decir: todo en su lugar y una edición inmaculada.

Después de echarle un par de partidas tengo que reconocer que es un buen juego pero que no es para mí.

Con Aeon's end me ocurre algo similar a mis sensaciones con Marvel Champions: juegos con muy buena crítica, alabados por jugones y arriba en el ránking de la BGG, pero a mí me aburren un poco.

En el caso de Marvel Champions la mecánica no me acaba de fluir y acabo las partidas bastante aburrido. En el de Aeon's End, el tema de que no se baraje el mazo y la dinámica de las partidas no me va demasiado. Creo que es un juego de construcción de mazos que se ha quedado un poco oxidado (ya podéis venir a darme palos).

Obviamente lo que me ocurre con estos juegos es algo personal y entiendo que tengan sus seguidores.

Aeon's end es en definitiva un buen juego que no es para mí y en mi caso disfruto mucho más, por ejemplo, de un legendary Marvel. No quiero más juegos de cartas que acaban siendo coleccionables pues para eso ya tengo Magic the Gathering.

Si os gustan los deckbuilding y no lo habéis probado, hacedlo. El mundo no puede estar equivocado. O sí.


Formosa Tea

Juego taiwanés de colocación de trabajadores con un tema muy bien implementado y que a mí personalmente me ha gustado bastante. No obstante, entiendo que no enamore demasiado al público y que no se hable demasiado de él porque tiene algunas lagunas o defectillos que le perjudican.

En primer lugar el reglamento de este juego es realmente pobre. Sin ejemplos y con pequeños flecos que interpretar. Las reglas no ayudan demasiado a amarlo desde el principio.

Además de esto, las mecánicas son muy "orientales". Me explico. Los mecanismos del juego no son complicados, pero sí quizá demasiado enrevesados y poco intuitivos. Mucho cubo p'arriba-cubo p'abajo y movimiento de los meeples en los tracks con mini normas extrañas.

Estas dos pegas eclipsan un poco un juego que en el fondo es sencillo y dinámico, con una interacción sutil y elegante y con una buena producción.

Para mi gusto es además un juego que puede satisfacer a jugones, por ser un peso medio plus, pero es cierto que corre el riesgo de quedarse en tierra de nadie. 

Un título que no se puede recomendar a todo el mundo pero que a un servidor le ha gustado y por ahora se queda en casa.



Remember our trip

Vamos con otro juego oriental, en este caso japonés, más feo que Picio y más frío que la entrepierna de un Yeti, pero que tiene algo original y chisposo.

Estamos ante un juego abstractísimo de draft  y crear patrones muy apañao que se juega en media horita y que de nuevo, como el Formosa Tea, tiene ese deje raruno de los diseños orientales.

Aún así, si os gustan este tipo de juegos de crear patrones Remember our trip os va a encajar seguro y va a ser una buena compra por su relación calidad precio (unos 25-27€).



Sakura
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Fillercito del Doctor Knizia que, como casi siempre, hace un juego muy apañao con muy poco. Menos es más para el doktor.

Juego abstracto de acción simultánea en el que los jugadores juegan una carta oculta simultáneamente, las muestran ala vez y las resuelven por orden numérico procurando que el meeple de su color y el del maestro acaben en el lugar deseado en el momento oportuno.

No estamos ni mucho menos ante uno de los mejores diseños de Knizia, pero sí ante un filler con su poco de caos, un poco de suerte y unas cuantas risas cuando la lías con tu movimiento.


Overboss

Juego de draft, colocación de losetas y patrones "a la" Kingdomino con algo más de parafernalia.

En Overboss tenemos que crear nuestro reino con diferentes losetas y monstruos, cada turno activo elegimos una de las cuatro losetas disponibles en el mercado las cuales van acompañadas de un mini-monstruo que deberemos colocar por lo general encima. Así, el turno activo es elegir pareja de edificio y mini-monstruo y colocarla en nuestro reino. Sin más.

Cada tipo de edificio tienen un efecto al jugarlo de modo que ahí es donde está la gracia de las partidas.

La partida acaba cuando todo el mundo ha completado su reino y entonces se puntúa cada tipo de edificio (cada uno puntúa de una forma: por series, por adyacencias, etc.), por monstruo que coincide con el tipo correcto de edificio y por grupos de monstruos, las bandas, que son grupos iguales adyacentes en horizontal y vertical.

Además, cada jugador puntúa por el mini objetivo de su jefe, una carta que ha elegido entre dos posibles al inicio de partida.

Buena producción, duración correcta y un toque retro atractivo hacen de este Overboss un  buen diseño en su categoría que, para quien pueda interesar, tiene modo solitario.

Como aspecto negativo algunos se quejan de la preparación de la partida algo farragosa (debes elegir y separar los monstruos y edificios de 5 tipos entre los diez que hay) y su falta de profundidad.

A mí personalmente me parece un juego ideal para jugar con los pequeños de la casa pero que se queda muy corto para jugar con adultos porque las decisiones son más bien escasas y la interacción inexistente.

Kingdomino es un juego similar más sencillo pero con más y mejores decisiones que tomar.

Aún así, Overboss se va a quedar en casa porque tiene su momento y su público.


Fairy Tale Inn

Ya sabemos que Paolo Mori es capaz de diseñar un par de obras maestras como Libertalia y Dogs of War, juegazos como Ethnos y buenos juegos de diferentes estilos y pesos como Sospechosos Inhabituales, Vasco de Gama y Blatterrauschen.

Además, Mori diseñó un juego dignísimo como Augustus a partir de la reimplementación del Bingo.Sí, del Bingo. Y lo ha vuelto a hacer: a partir de las tres en raya encontramos en Fairy Tale Inn un filler fantástico, super inteligente y fresco para dos jugadores.

Como únicas pegas indicar el precio (35€ por un filler pica demasiado) y que el juego trae pocos personajes para darle variedad a las partidas. Esto último tiene solución, así que esperemos que Paolo Mori diseñe algunos personajes con nuevas fichas y formas de puntuación.

Buen filler. Muy fan del señor Mori.



Magic the Gathering: Strixhaven

No sé si será la pandemia y la falta de torneos pero me da la sensación de que las colecciones duran muy poco y se queman demasiado rápido. Parece que fue ayer cuando abríamos sobres de Kaldheim y ya tenemos aquí la nueva saga magiquera.

Strixhaven está ambientada en un plano Harrypotteriano, tema que me parece bastante cutre, aunque los textos de ambientación de las cartas y los nombres de las asignaturas son muy cachondos.

En cuanto a mecánicas, la hechicería y las lecciones me gustan mucho y tienen como consecuencia un juego más de conjuros e instantáneos que de bicharracos, cosa que un jugador "azul" como yo siempre agradece.

Inicialmente el sellado me pareció una explosión de frescura, pero tras varios drafts me da la sensación de que los colegios/casas acotan demasiado el juego y la elección de cartas se resiente un poco. 

Magic sigue salvando mi vida lúdica en estos tiempos de mierda que algún día llegarán a su fin.
Ahora sólo deseo poder jugar torneos...

Hasta aquí los estrenos del mes de abril.
Poca novedad pero interesante.

Espero vuestros comentarios.


sábado, 10 de abril de 2021

Partidas marzo 2021

 


Complicado mes de marzo con pocos estrenos, mucho trabajo y desbordante estrés. Pésimo combo.

75 partidas y únicamente 3 descubrimientos. Pocos pero buenos.


My City

Sencillísimo juego de poliminós cuya chispa está en que nos presenta una campaña de 24 partidas en modo legacy.

Cada capítulo de la campaña se desarrolla en tres partidas en las que irán apareciendo nuevos componentes, nuevas normas y restricciones.

Al incio de cada capítulo abrimos un sobre sellado y descubrimos qué nos va a ofrecer la nueva trilogía de partidas.

Los ganadores van añadiendo puntos según su puntuación en cada partida y al final de cada una de ellas recibirán bonus según su posición. Los que queden primeros reciben más puntos, pero por contra reciben también menos bonus o algunos "malus".

El juego es sencillísimo: cada jugador tiene el mismo juego de poliminós. En el centro de la mesa hay un mazo de cartas en el que cada carta muestra uno de esos poliminós. En cada turno se revela una de las cartas del mazo y cada jugador coloca esa loseta en el tablero respetando las normas de colocación.

Cuando ya no se pueden colocar más losetas de poliminós porque se acaba el mazo, porque los jugadores no pueden colocar o porque todos han pasado, se cuentan los puntos y finaliza la partida.

Como decía el juego es tremendamente sencillo y el incremento de normas y componentes no complica excesivamente el desarrollo de las partidas. Es un juego para disfrutar en familia y gozar la campaña con las sorpresas, así como las nuevas trabas y los nuevos retos que van apareciendo.

Como pegas diría que al final de la campaña te queda la opción de jugar al juego base, el cual resulta  demasiado plano e insulso.

Además, otra cosa que no me ha entusiasmado es la forma de equilibrar la partida mediante los bonus o malus que se entregan a los jugadores al final de cada partida. Ganar determinadas partidas te puede penalizar bastante en el futuro sin poder evitarlo, porque no sabes muy bien qué va a venir.

Aún así, y a pesar de estos dos pequeños defectos, en casa hemos disfrutado enormemente la campaña y la recomiendo encarecidamente, en especial para quienes tengáis niños en casa o familiares no muy jugones.

Estupendo juego familiar ligero.



Honey Buzz

Colocación de losetas y trabajadores en un juego con un componente puzzle muy importante, pero con su importante dosis de estrategia.

Detrás de ese aspecto afable, casi infantil, se esconde un juego un poco seco, sesudo y bastante cabrón  en el que te quedas sin las losetas de néctar que necesitas en cuanto te despistas un par de turnos. 

En ese sentido de relación estética-sequedad-sesudez, Honey Buzz es como Calico, otro juego que aparenta ser cuqui y luego es otra cosa. No obstante, Honey Buzz es como Calico, "pero bien": mejor cerrado, más compacto, con más variables y con bastante más interacción.

Calico se fue de casa por ser excesivamente solitario y seco. Honey Buzz en cambio tiene un punto de interacción con los bloqueos en la colocación de trabajadores (bloqueos por cantidad de abejas) y por la carrera en obtener las losetas de néctar, los objetivos de puntos y los encargos de miel.

Un juego precioso con componentes fantásticos, su parte solitaria, su parte interactiva y muchísima más chicha de lo que aparenta. 

Estoy encantadísimo con su compra y ha sustituido a Calico que ya está en otro hogar en el que le darán el amor que se merece (o no).



Dune Imperium

Al acabar la primera partida de Dune Imperium te queda la sensación de que estás ante un Clank! con pelea. Y claro, cuando le echas un vistazo a los autores del juego te das cuenta que son los mismos creadores de Clank!

Misma mecánica de mercado y misma mecánica en el multiuso de cartas con algún matiz interesantísimo en la gestión de estas últimas. En tu turno robas 5 cartas, juegas una por meeple que tengas y el resto es lo que te queda para comprar en el mercado y obtener recursos. La gracia está en que las cartas te indican qué planetas (es decir qué casillas) puedes activar. Dicho de otro modo: sólo puedes enviar tu meeple a los planetas-casillas que indica la carta jugada. Eso limita mucho y hace que en Dune Imperium sea más importante que en Clank! la adquisición de cartas del mercado. 

Otra importante diferencia con Clank! está en la batalla de final de ronda. Al final de cada una los jugadores luchan en la batalla que se ha ido cociendo en los turnos previos mediante el envío de tropas. El ganador de la batalla recibirá un suculento bonus y el resto de participantes algún aliciente según su clasificación en el conflicto. Cada batalla ofrece momentos tensos y divertidos, con giros inesperados y raciones de buena jodienda bien divertida.

El final de partida se dispara cuando un jugador alcanza los diez puntos de victoria. Entonces se acaba la ronda y quien tenga más puntos gana. Como podéis ver, los puntos son escasos y difíciles de conseguir. Sólo puedes puntuar subiendo en el track de cada planeta (cada vez que visitas un planeta exterior avanzas en su correspondiente marcador y obtienes un punto de victoria si llegas a una determinada altura de dicha pista), obteniendo la exclusiva  insignia de un planeta (llegando a los tres últimos pasos de cada pista de planeta), con el bonus de vencedor de algunas batallas, con el uso de algunas (pocas) cartas, con algunas cartas de intriga que dan puntos durante o al final de la partida y finalmente comprando cartas que te dan un punto pero te ensucian el mazo (lo que serían los tomos de Clank!).

Y poco más, Dune Imperium es un "Clank! adulto" que cambia la carrera por el conflicto directo y la pelea. Un Clank! 2.0 en el que hay más tensión y puntuaciones ajustadísimas. En mis tres partidas la última ronda siempre ha sido durísima y casi todos los jugadores han llegado con posibilidades de victoria, que se ha decidido por giros inesperados, golpes de suerte o sorpresas sobre la bocina.

Quienes leáis este blog sabéis de mi amor por Clank! y a pesar de sus similitudes con éste, Dune Imperium tiene suficientes aspectos diferenciales que le permiten coexistir con aquel en una ludoteca. Aunque es feo como el demonio, compra segura. Qué digo, segurísima. Caviar.

Mientras escribo esta mini reseña rememoro la última partida jugada y lloro al recordar a la rata de Funattic Channel ganándome inesperadamente en el último turno al robar la carta necesaria en el momento apropiado.  Me vengaré, joder, sois testigos!

Ganas de echar la cuarta ya!!!!!!!!!!

Y hasta aquí las novedades de marzo. Como decía al principio pocas pero buenas.

Jugad mucho.

lunes, 1 de marzo de 2021

Partidas enero y febrero 2021

 


Agrupamos el resumen de partidas de estos dos primeros meses de 2021 tras un inicio de año estresante con demasiado trabajo y poco tiempo para leer reglamentos y jugar.

Aún así, no puedo quejarme pues desde que empezó 2021 he conseguido sentarme a jugar cada día al menos una hora.

Enero se se cerró con 138 partidas y sólo cuatro estrenos. Febrero acabó con 84 partidas seis estrenos.

Vamos con las impresiones de las novedades.



Santa Monica 

Buen filler con un aspecto gráfico muy atractivo. Draft, colecciones y colocación de losetas (cartas) en un juego muy majete. La iconografía puede echar un poco para atrás al principio, pero es sencilla en cuanto juegas un par de partidas. 

La primera pega es la descomunal caja y la cantidad de aire que lleva, suficiente para crear una atmósfera respirable en Marte.

La segunda es pagar casi 40 euros por este juego. Afortunadamente llegó a casa desde el mercado de segunda mano por un precio mucho más razonable.



Golpe de Fe

Sencillo y divertido juego de "flickin''" en el que deberemos golpear nuestros discos para hacerlos llegar a las diferentes islas y obtener puntos por mayorías. Además, el juego tiene unos eventos y unos poderes asimétricos que le dan chispa al juego.

Excelente en su categoría para jugar con los peques de la casa. y echar unas risas.


Roedores

Otro diseño para jugar con los pequeños de la casa. Un juego de colecciones en el que para ganar la partida deberemos recolectar cinco cartas de un mismo tipo de semilla.

Cada jugador recibe un set idéntico de cinco cartas de roedores (cada una de ellas tiene una habilidad especial) y en cada ronda los jugadores eligen y juegan boca abajo dos de sus cartas. Por orden de turno cada jugador muestra y activa una de ellas. Una vez todos han activado una de sus cartas de nuevo por orden se muestra y activa la segunda. Las cartas permiten coger una carta de semilla del mazo, robarle a otro jugador, defenderte de un robo, repetir un efecto o bien intentar ser el único en jugar un castor y robar tres cartas del mazo.

Buen juego en su categoría que sirve para introducir la mecánica de faroleo en el grupo de los más pequeños. Si en casa tenéis peques a partir de 6 años seguro que os va a funcionar.

La única pega es que quizá se echa de menos alguna carta más de roedor para poder darle un poquito de variedad a las partidas.

Aún así un éxito asegurado para jugar en casa.


La isla

Uno de los juegos "pequeños" de Feld que no está demasiado bien valorado, pero que a mí me ha sorprendido gratamente.

Juego sencillo, directo y bien cerrado con una mecánica de gestión de mano bastante chisposa.

Muy ajustado en cuanto a peso/duración y, aunque es feo como el demonio, es un diseño muy apañado en su categoría.

Se queda.


Renature

El dominó de los abuelos Kramer y Kiesling que ha pasado sin pena ni gloria en la avalancha de novedades me parece un juego estupendo con una mala leche tremenda y una competición perversa a cara de perro.

Estamos ante un juego familiar con bastante maldad que destila el sabor "old school" típico de la doble K.

Mecánicas sencillas para un juego de mayorías muy cabronas.

Eso sí, a feo no lo supera nadie.



Holi

Juego abstracto que requiere de algunas partidas para pillarle el punto.

Aparte de la estructura en tres dimensiones, en Holi destaca la interacción y la confrontación directa con los rivales.

Estamos ante un diseño con ideas muy interesantes pero cuya experiencia de juego se ve truncada por varios aspectos negativos como por ejemplo el azar de las cartas de movimiento. La mala estructura del reglamento es otro aspecto oscuro que no ayuda demasiado en las primeras partidas.

Un juego bien producido y con buenas ideas que puede gustar a los amantes de los abstractos con interacción.

A mí personalmente no me ha entusiasmado.


Draftosaurus: Aerial y Marina

Estas dos expansiones de Draftosaurus no son la bomba, pero refrescan el juego si le habéis dado muchas partidas.

En Marina podremos elegir de la bolsa los nuevos plesiosaurios y desplazarlos por el nuevo tablero de río. Cuanto más avancen, más puntos.

En Areial podremos elegir los nuevos pterodáctilos y colocarlos en el mapa de montaña, dándonos así un bonus o un dinosaurio extra que habremos colocado al azar al inicio de partida.

Lo dicho, dos expansiones que no son imprescindibles pero que refrescan el juego.


Bastille

Juego familiar de colocación de trabajadores y colecciones que podríamos catalogar como el "Lancaster familiar". 

Estamos ante un juego que no innova absolutamente nada pero que se juega gustosamente por estar bien diseñado y por tener una duración muy bien ajustada a su peso. En 45 minutos te juegas una partida con una competición interesante.

Juego de corte clásico, más feo que Picio, que funciona perfectamente en su categoría de familiar con chichilla. 

Contento con mi compra.


Meeple Land

La pandemia ha cambiado los hábitos de juego en casa: más familiares y más partidas en solitario. Eso fue lo que me llevó a comprar este Meeple Land. 

Tras leer las reglas pensé que la había pifiado estrepitosamente por parecerme un juego soso y tontuno.

Sin embargo, el juego nos ha encantado en casa. Colocación de losetas con un buen ingrediente de puzzle  y un puntito de gestión de dinero para conseguir los edificios que necesitas. Sudoku muy interesante.

Aunque el diseño es propenso al análisis parálisis, la duración está ajustada a lo que ofrece y la partida te tiene 45 minutos metido a tope en intentar optimizar tu parque, en rascar puntos con los meeples y en invertir de la mejor forma posible el escaso dinero de cada ronda.

El hecho de pasar antes que otro jugador  y elegir el autobús apropiado para nuestros intereses suele ser clave, por lo que la tensión por pasar o comprar otra atracción siempre está ahí.

Notable alto para este juego al que se le pueden poner un par de pegas: la rejugabilidad, porque siempre haces lo mismo (si bien llevo 16 partidas y ahora mismito me jugaría otra la mar de a gusto),  y esa caja descomunal con ese inserto tan poco funcional y lamentable.

Buen juego al que me encantaría verle una expansión que le diera vidilla.


Praga Caput Regni

Estaba deseando meterle mano a este Praga del que todo el mundo habla las mil maravillas: "juegazo, euro del año, lo mejor de Essen..."

Pues ya le he echado dos partidas y se va de casa a un hogar mejor.

Praga es un juego de mecánicas sencillas y, según dicen, con un puñado de combos y cosas molonas.

Yo las mecánicas sencillas sí se las veo porque es muy fácil de explicar, las cosas molonas no tanto y los combos... ¿combos?. 

Estamos ante un juego con un montón de minijuegos inconexos que nada combinan uno con el otro. Suchy hace un Feld, pero mal.

Este problema aumenta cuanto menor es el número de jugadores. Entiendo que a cuatro jugadores uno puede ir a una cosa y los otros pelearse por otra, así que seguramente en algún lugar habrá disputa y conflicto (o no, ¿quién sabe?). Pero es que a dos o tres jugadores, cada uno puede ir a un minijuego diferente y pasar el rato cada uno a lo suyo con la única interacción de decir "te toca".

Ni pugna, ni interacción, ni reto interesante... ni innovación, pues no me parece que la rueda aporte algo especialmente brillante ni novedoso. Es una forma como cualquier otra de ponerle precio a las losetas de acción y lo único que me ha aportado es confusión a la hora de contar los turnos. 

En fin, Praga Caput Regni no me parece un mal juego, pero sí uno que se queda lejos de ser estupendo.

No me parece que tenga ni el peso ni la tensión de los que tanto se habla. 

Ésta era mi última oportunidad para Suchy, un autor que había dado un salto de calidad con Underwater Cities pero que por lo general, me aburre.


Kaldheim

La última colección de Magic ha entrado fuerte en casa. Un guapísimo aspecto "metalero" y unas nuevas y chulísimas mecánicas como profetizar y alardear hacen que esta colección mole mucho en formato limitado. 

¡Maldita droga!


Y hasta aquí los estrenos de estos dos últimos meses.

Espero que el estrés me permita tener un poco más de tiempo para leer reglamentos y estrenar cosas que tengo ahí pendientes.

Informaremos debidamente.

lunes, 18 de enero de 2021

Reseña: Paris

 


Autores
: Wolfgang Kramer y Michael Kiesling
Publicado por: Maldito Games
Año de publicación: 2020
Duración: 70-90 minutos
Número de jugadores: 2-4
Categoría: mayorías

El talero circular que recuerda al correcto y poco resultón Porta Nigra, la escasa euforia en los comentarios y las pocas, casi inexistentes, reseñas me hicieron perder la fe en este Paris de la doble K. Pero después de unas cuantas partidas hay que reconocer que nunca se debe desconfiar del equipo Kramer y Kiesling que, salvo escasos patinazos, son garantía de éxito.

Componentes

Una de las  primeras cosas que destacan de este París es la estupenda producción y el fantástico aspecto de sus componentes. Cartón grueso y bonito diseño que hace que todo quede preciosos en mesa.

Lo peor de los componentes es el tamaño de las monedas que es excesivamente pequeño y provoca que sean un poco incómodas de manejar.

Destaca también el arco de triunfo en 3D que se sitúa en el centro del tablero. Es éste uno de esos accesorios meramente decorativos que quedan muy bien en mesa pero hacen más mal que bien, porque el susodicho arco tapa la visión de los barrios del tablero que quedan al otro lado del arco.

Muy buena producción en general que al parecer es aún mejor en la edición deluxe. Por 40 euros me quedo con mi copia estándar que es más que suficiente y bien ajustada de precio.

El juego

París es un juego de mayorías puro y duro ("area control") en el que deberemos competir por las mayorías en algunos de los 6 distritos de París (seguramente no todos se van a puntuar). Cada distrito contiene seis espacios para seis edificios de niveles 1, 2, 3, 4, 5, y 8. El número de cada espacio es el precio que deberemos pagar por el edificio. 

El turno del jugador activo es muy sencillo: como acción obligatoria debe coger la loseta superior de una de las tres pilas de losetas boca abajo. En esas pilas están las losetas de edificio que se deben colocar en los distritos y espacios correspondientes. En el reverso de la loseta se indica a qué barrio pertenece y en el anverso se indica exactamente qué edificio es: se indica su valor 1, 2, 3, 4, 5 u 8 y el tipo de negocio (cafetería, hotel, librería, etc.).

Así, el jugador activo elige una loseta de las tres pilas (sólo sabe a qué distrito pertenece) la voltea y la coloca en su lugar correspondiente.


Tras esto, el jugador activo realiza una de las dos acciones posibles: colocar una llave o mover una llave previamente colocada.

Si decide colocar una llave de su color, coge una de su reserva (son limitadas según el número de jugadores en la partida) y la coloca en el banco de uno de los distritos de la ciudad o bien en el arco del triunfo en el centro del tablero.

Cada distrito dispone de un banco en el que podremos colocar nuestra llave. Al hacerlo, recibiremos una cantidad de dinero variable en cada distrito (de dos a siete francos). Si colocamos la llave en el arco de triunfo no recibiremos dinero, pero obtendremos una ventaja que explicaremos a continuación.

Si el jugador decide mover una llave en lugar de colocarla, elige una de sus llaves ya en el tablero (bien en un banco, bien en el arco de triunfo o bien en un edificio) y la coloca en un edificio. Si decidimos mover una llave en el banco de un distrito, esa llave deberá ir a uno de los edificios que ya se hayan colocado antes en ese mismo distrito. Para ello, pagaremos el precio de esa loseta de edificio y obtendremos la ficha de bonus que éste lleva asociada (si nadie la cogió antes de abandonar ese edificio). Si el edificio es un 1 o un 2, podremos coger una loseta de bonus del circuito circular que hay alrededor del tablero. Las losetas de ese circuito dan recursos o puntos al gastarlas. Si el edificio al que movemos nuestra llave es un 3 podremos pagar 2 francos para coger una loseta de bonus.

La gracia de ese circuito de bonus es que una vez avanzas con tu meeple renuncias a todas las losetas que hayas dejado atrás pues ya no puedes retroceder en esa pista.

Si decidimos mover la llave previamente ubicada en un edificio, podemos moverla a otro de valor superior del mismo distrito pagando la diferencia de precio entre ambos. 

Si decidimos mover una llave del arco de triunfo podremos ponerla en un edificio disponible en cualquier distrito. Así, al colocar una llave en el centro del tablero no obtenemos dinero, pero a cambio conseguimos una importante flexibilidad de poder tener presencia en cualquiera de los distritos de París.


Además de los edificios existen unas losetas de monumento que se pueden construir en los distritos (con presencia previa o desde el centro del tablero) pagando un elevado importe de dinero y varios recursos (que se obtienen al colocar llaves en los edificios, bien con las losetas del circuito exterior o bien comprándolos si algún jugador los ha gastado previamente). Se pueden construir varios monumentos en un distrito, pero los nuevos siempre deben ser de mayor valor que los ya edificados.

Cuando un jugador coloca la cuarta llave en uno de los distritos, elige una de las losetas de puntuación y la coloca en cualquier distrito del tablero. Ojo porque este dato es importante. La loseta de puntos se coloca en cualquier distrito, no necesariamente en el que se colocó la cuarta llave. Este hecho provoca que tener una llave en el centro del tablero nos dé muchas opciones de elegir qué distritos se puntuarán. 

Al final de la partida, las losetas de puntuación otorgan puntos a los tres jugadores con más presencia en el distrito. Esa presencia se calcula en función de la suma del valor de todos sus edificios y monumentos. 

Una vez se acaban las tres pilas de losetas de edificios puedes elegir entre continuar poniendo/moviendo llave o bien  coger una loseta de bonus de una pila de losetas de bandera. Es decir, el jugador activo ya no puede coger  edificio pero en su lugar puede coger una loseta de bonus (la elige entre las que queden) a cambio de renunciar a su acción (poner o mover llave) 

Cuando se agota la pila de losetas de bonus, se finaliza la ronda en curso y se juega una ronda final tras la que se calculan los puntos de mayoría de cada uno de los distritos en los que haya ficha de puntuación.

Opinión

El control de áreas (mayorías) es una de las categorías en las que siempre han brillado Kramer y Kiesling (Australia, El Grande, la trilogía de la máscara, etc.).

Además de por usar una de sus clásicas mecánicas, el juego tiene el sello de los abuelos por su sencillez y elegancia: elegimos loseta, colocamos loseta y ponemos o movemos llave, posicionándonos tácticamente en el tablero para poder luchar por las mayorías y, sobre todo, para poder decidir qué distritos se van a puntuar.

El juego es extremadamente táctico pues debemos tener un ojo puesto en lo que hacen los demás y saber ubicarnos en los mejores distritos y edificios, procurando no quedarnos sin dinero y obteniendo recursos suficientes para poder construir monumentos que puedan garantizarnos una mayoría.

Estamos ante un juego que difícilmente va a apasionar a los amantes de abundantes capas mecánicas. Como en muchos de los juegos de mayorías de Kramer y Kiesling en París hay una o dos cosas que hacer, no más, pero hay que hacerlas bien si se quiere ganar.

La duración de las partidas es muy ajustada a lo que ofrece el juego y oscila entre los 60-90 minutos dependiendo del número de jugadores. Ése aspecto, el número de jugadores, es quizá en el que puede cojear el diseño: a dos es aceptable, a tres aumenta la tensión y a 4 encontramos su número ideal. Como casi todos los juegos de mayorías: cuantos más, mejor. 

Volviendo a la duración de las partidas, el hecho de que una vez acabadas las losetas de edificios podamos coger loseta de bonus o realizar acción puede alargar la partida. Ese es un aspecto que se le critica al juego. En nuestro caso jugamos mal las tres o cuatro primeras partidas y se nos hacía corto. Aplicando bien la norma el juego aumenta en duración, pero razonablemente, porque llega un momento en el que te quedas sin llaves o sin dinero para poder moverlas en el tablero.

Otro aspecto en cuarentena puede ser el de la rejugabilidad pues en este juego siempre vas a hacer lo mismo: se trata de posicionarse bien y de luchar por la mayoría. No esperéis que las partidas sean tremendamente variables. 

Sencillo pero con decisiones interesantísimas, directo, elegante (salvo por el final de la partida y las losetas de bonus), terriblemente táctico y con interacción muy perra si se juega con el grupo adecuado, París ha sido una grata sorpresa que, aunque no puede recomendarse a la ligera a todo el mundo por su aroma viejuno y su escondida profundidad, en casa de la Ficha Negra ha encontrado un hogar en el que se le quiere y en el que se va a jugar a menudo.

Hasta la próxima reseña


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