En "Jugando en serio" vamos a abandonar un poco el carácter "magazine" de The Black Meeple y a opinar y reflexionar sobre aspectos del mundo del juego desde un punto de vista más crítico. Blogosfera,contenidos, editoriales, el juego como necesidad y como herramienta educativa serán algunos de los aspectos sobre los que, de vez en cuando, iremos dando nuestra opinión.
Casi todos los que estáis leyendo este artículo sabéis ya lo que significa el crowfunding. Para aquellos despistados diremos que el crowfunding (micromecenazco) es una forma de recaudación de fondos colectiva dirigida a la financiación de un proyecto determinado. Quienes plantean esta clase de recaudación de fondos presentan su proyecto en una de las plataformas de internet creadas para ello y solicitan que los mecenas vayan aportando dinero a cambio de obtener algo al final del proceso. Si se alcanza la recaudación objetivo el proyecto se financia y ve la luz. Si no, no sale adelante.
En España existen diferentes plataformas de financiación colectiva (podéis echar un vistazo aquí) y en relación a los juegos de mesa la más popular es Verkami (Kickstarter como plataforma internacional más famosa).
Así, centrándonos en los juegos de mesa, la idea del crowfunding se planteó inicialmente como una oportunidad para que los autores sin recursos pudiesen publicar sus juegos mediante la seducción a los mecenas, quienes se convertían simultáneamente en consumidores y patrocinadores.
Este planteamiento suponía a priori una excelente noticia para los compradores de juegos, que iban a tener "más mercado" y mejores diseños: aquellas joyas que, probablemente por diferentes cuestiones de mercadotecnia, no iban a ver la luz.
Con el tiempo, la segunda de las premisas se cumple siempre: hay más mercado. La primera -la de una oportunidad para que los autores sin recursos publiquen sus juegos- no se da siempre pues el uso del crowfunding, su esencia, se ha corrompido hasta el punto de que grandes empresas del sector de juegos utilizan las campañas de micromecenazgo como una manera de limitar sus riesgos. ¿Cómo puede ser que empresas como, por ejemplo, Queen Games planteen sus proyectos en estas plataformas? Queen Games y muchas otras empresas grandes convierten una herramienta útil y necesaria para la gente sin recursos en un instrumento del capitalismo para la minimización del riesgo. Lamentable. Desde aquí boicot.
Como apunto, la esencia del crowfunding se ha pervertido. Pero este no es el único punto negativo de la creación de juegos de mesa a través de estos mecanismos.
Cada vez hay más juegos de mesa editados en todo el mundo por editoriales y, si a esa gran masa de juegos le añadimos los juegos financiados por crowfunding, la cantidad de juegos disponibles es descomunal. Esta abundancia no es negativa pues para que haya base, para que haya industria, una buena, tiene que haber muchos juegos (buenos y malos). Como consumidores de juegos debemos alegrarnos de esta cantidad, pero no se puede decir lo mismo la calidad. Me explico.
El problema básico de los juegos editados por crowfunding es que a menudo acaban convirtiéndose en productos amateur que ven la luz sin estar suficientemente probados (testeados como mal decimos la gente del mundillo). Es cada vez más frecuente ver juegos que a los dos días de ser financiados o recibidos por los mecenas, tienen que ser retocados por la "variante del autor" (aquí un ejemplo) o por una expansión imprescindible para que el juego deje de estar roto (cuestión descubierta por los jugones después de jugar unas cuantas partidas).
Obviamente no todos los juegos editados por crowfunding adolecen de estos problemas, pero cada vez más da la impresión de que los juegos que nacen por esta vía están mal acabados, incompletos o simplemente son malos diseños.
En definitiva tenemos cada vez más juegos publicados, muchos de ellos de dudosa calidad, que se presentan a través de una herramienta mal utilizada y explotada de forma abusiva por grandes empresas, entonces ¿quién sale ganando?
Si el consumidor arriesga, si el producto final no siempre es satisfactorio y si el mercado se satura con productos (no todos) de una calidad regulera, ¿quienes son los beneficiados?:
- Las ya mencionadas editoriales, que abusan del crowfunding y reducen a cero el riesgo de su inversión.
- Los autores, que consiguen que su proyecto se publique y reciben así una satisfacción tremenda.
- Y el señor Verkami (o Kickstarter) que comisiona por cada eurete o dolar que le enviamos a todo proyecto.
En el caso de los autores la cosa está llegando a cotas un poco surrealistas, hasta el punto de ver proyectos en los que los propios autores ponen su dinero para que el juego vea la luz (dos ejemplos aquí y aquí). Una locura.
En el caso del "señor verkami" (o Kickstarter) no hay duda: es el que pilla cacho.
Esta reflexión no puede extenderse a todos los proyectos lúdicos de micromecenazgo (hay campañas de crowfunding extraordinarias, con productos de una calidad excelente y que además cumplen con la esencia de las plataformas de financiación): tampoco se pretende aquí demonizar este (a priori) útil instrumento últimamente prostituido, claro que no. Lo que se intenta es reflexionar sobre una tendencia cada vez mayor y que de seguir así petará.
Y en el fondo, gran parte de culpa también es de los consumidores que ponen el dinero (algunos) casi de forma compulsiva. Se nos da lo que queremos, JUEGOS a tutiplén, y nosotros pagamos.
Y en el fondo, gran parte de culpa también es de los consumidores que ponen el dinero (algunos) casi de forma compulsiva. Se nos da lo que queremos, JUEGOS a tutiplén, y nosotros pagamos.