Este año he participado en el Amigo Invisible de
5 Minutos por Juego y he tenido la suerte de recibir un:
Ya le hemos echado un par de partidas y la verdad es que es un estupendo juego de negociación, extorsión y comidas de oreja.
Diseñador: Jeff Siadek
Editado por: GenX, Goirilla Games
Año de Publicación: 2002
Número de Jugadores: de 4 a 6 (hasta 8 con las dos amplaiciones)
Duración Aproximada: 45 minutos
Categoría: Negociación, personajes ocultos y faroleo
Cada turno de juego representa un día en el mar. ¿Escoges remar hacia la costa, o luchar por el botín? Cuando por fin diviseis la costa puntuarás extra si tu enemigo está muerto y tu amor secreto sigue con vida.. ¡BUEN VIAJE!
Eres uno de los seis personajes supervivientes de un naufragio, a bordo de un bote salvavidas Eduardiano junto a tu ser más querido, tu peor enemigo y otros personajes de dudosas intenciones.
Cada turno llevarás a cabo una acción (remar, cambiarte de sitio, robar a alguien, usar una carta especial o no hacer nada). Al final del turno, una carta de navegación determinará quién cae por la borda y/o tiene sed. Si la carta muestra una gaviota, el bote se está acercando a costa.
El juego termina inmediatamente en cuanto se han avistado cuatro gaviotas.
Cada jugador recibe al azar un rol de personaje con unas habilidades determinadas. Si ese personaje sobrevive al acabar la partida se le dan determinados puntos de victoria que varían según sus características.
Además, a cada jugador se le da en secreto la carta de un personaje amado y la de uno odiado. Si muere tu odiado recibes puntos al final de la partida. Si sobrevive tu amado también.
Componentes
Todo muy correcto. Nada espectacular, pero correcto.
El diseño gráfico y las ilustraciones me gustan.
Tema
Mucho tema. La verdad es que si te desmelenas y te metes en el papel, el juego es divertidísimo. Luchar por los víveres, por un mejor puesto en el bote, proponer tratos, incumplirlos... Pura supervivencia.
La mecánica de negociar y poder incumplir los tratos provoca tensión. Además, el trato que se da a los inconscientes me parece una genialidad que se adapta muy bien al ambiente del juego del juego.
El juego
Tenemos un mazo de cartas de provisiones y un mazo de cartas de navegación.
Los turnos se desarrollan en dos fases:
1) Fase de acciones
Al principio de turno el jugador sentado en el primer lugar del bote coge una carta de provisiones por cada personaje en juego. Las mira, elige una y pasa el resto al siguiente jugador (según orden de asiento) y así hasta que se acaban las cartas.
Las cartas de provisiones pueden ser armas, agua u otros objetos útiles (botiquines para curarnos, sombrillas para protegernos del sol, o bienes de valor que nos darán puntos de victoria al final de la partida).
En su turno cada jugador (por orden de asiento) puede:
- Remar (coge dos cartas del mazo de navegación, las mira y decide si las devuelve al mazo -al fondo- o las pone en el mazo de remo para que puedan ser jugadas al final de turno)
- Robar: robarle una carta de provisión (jugada o en la mano) a otro personaje.
- Descansar (no hacer nada)
- O cambiarle el sitio a otro personaje.
Si se intenta robar o cambiar el sitio y el personaje atacado no accede, se inicia una pelea.
Los demás jugadores se pueden sumar a uno de los dos bandos. El bando ganador se sale con la suya y los del otro bando sufren una herida cada uno.
Cuando un personaje sufre tantas heridas como su fuerza queda inconsciente (no puede intervenir, puede ser robado y cambiado de sitio como un muñeco). Puede recuperar la consciencia si alguien le ayuda curándole una de sus heridas.
Si sus heridas superan su fuerza, muere.
Un personaje muerto puede ganar la partida.
2) Fase de navegación
El jugador sentado al final del bote coge las cartas del mazo de remo y aplica
UNA de ellas. Si no hay cartas, juega la primera del mazo.
La carta de navegación indica si se divisa o no una gaviota (a la cuarta gaviota se acaba el juego), qué personaje/s cae/n por la borda (pierden sus objetos en juego y sufren una herida a no ser que lleven puesto un salvavidas), y qué personajes sufrirán sed. Si la carta de navegación indica el nombre de un personaje, éste sufrirá una herida (a no ser que juegue una carta de agua) y si la carta de navegación indica pelea o remo, quienes remaron o pelearon, respectivamente, también sufrirán sed (una herida por marcador de remo o pelea, a no ser que se juegue una carta de agua por cada marcador).
Valoración
Grandísimo juego de negociación, faroleo y roles ocultos en el que la
interacción destaca por encima de todo. Juegas con tu rol y con el de tus personajes amado y odiado. ¿Y qué pasa si amas a alguien que te odia? ¿o viceversa?
Un juego no apto para gente a la que no le guste que le coman la oreja ni para quienes odien que les claven puñaladas por la espalda.
Como aspectos negativos destacaría el hecho de que pueda tocarte el mismo personaje amado y odiado y que además pueda tocarte tu propio personaje como amado (narcisista), odiado (psicópata) o ambas (psicópata-narcisista).
Otro aspecto que no me gusta es que los personajes muertos puedan ganar la partida. Más aún el hecho de que pueda haber un único superviviente en el bote y aún así no gane la partida.
A pesar de su sencillez, el reglamento no es muy acertado y deja sin solventar algunos flecos que podían haber hecho, si cabe, mucho mejor este juego. No obstante, a pesar de estos defectillos, me parece una
AUTÉNTICA JOYA.
Gracias amigo invisible.