miércoles, 21 de mayo de 2014

Reseña: Russian Railroads


Diseñador: Helmut Ohley y Leonhard "Lonny" Orgler
Publicado por: Hans im Glück, Z-Man Games y otros
Año de publicación: 2013
Duración: 90 minutos
Número de jugadores: 2-4
Categoría: Colocación de trabajadores.

En el pasado Essen el amigo Israel de Discutir Jugando no hacía más que pedir que probásemos el Russian Railroads, pero entre pitos y flautas acabamos por marcharnos de la feria sin poder sentarnos a echarle un tiento.

Semanas más tarde todo el mundo hablaba maravillas del juego y, después de leer las reglas por encima y por culpa del hype de Edgar, Muevecubos, decidí comprármelo casi a ciegas.


¿Acerté? Veamos

Componentes

Típicos componentes de Hans im Gück, es decir, todo de una calidad excelente. Tablero principal de dos caras (una para dos jugadores), madera abundante, cartón del grueso y un reglamento que está muy bien redactado y con muchos ejemplos. Un diez para autores y editorial.

Tema

La dupla de autores han creado juntos más de un 18XX y a este euro que estamos analizando decidieron ponerle tema de trenes como podían haberle puesto cualquier otra temática. Tema no tiene, pero qué le vamos a hacer.

Los jugadores compiten por construir las tres líneas de ferrocarril ruso.

El juego

A lo largo de 6 (2 jugadores) ó 7 turnos (3 ó 4 jugadores) debemos colocar nuestros trabajadores en las diferentes casillas de acción que, como suele ser habitual, una vez ocupadas no pueden ser utilizadas por otro jugador.

Cada jugador tiene un tablero individual en el que debe desarrollar lo más rápido y con la mayor eficacia posible tres diferentes tramos de vía.

Al avanzar en los tramos de vía obtendremos puntos por los raíles grises, marrones, marfil y blancos. Y además, en algunos tramos de cada vía obtendremos bonificaciones y extras varios (meeple extra, cartas de puntuación, raíles de otro color, etc.).

Los raíles siempre deben avanzar en un orden determinado: primero el negro, luego el gris, el marrón, el marfil y el blanco. El raíl de un color determinado nunca podrá adelantar al de un color "superior" (por ejemplo, nunca puede haber un raíl gris delante de uno negro).

Clave en este juego es hacer avanzar los raíles en la vía. Así, la mayoría de acciones del tablero están para cumplir esa función. 

Tenemos también acciones secundarias que nos dan diferentes premios: dos monedas (que sirven para comprar ingenieros y que pueden servir como un trabajador), dos trabajadores extra para ese turno, un multiplicador, avances en la industrialización, una locomotora o una fábrica.


Las vías

La primera es el transiberiano, La vía más larga (15 pasos) en la que podremos obtener multiplicadores por los diferentes raíles que coloquemos.

La segunda, la de San Petersburgo tiene 9 pasos y, aparte de algún bonus, bonifica el avance del raíl gris.

La última, la de Kiev, también de 9 pasos, bonifica el avance del raíl negro ya que es la única vía que puntúa este color.

Las locomotoras

Para que nos puntúen los raíles necesitaremos que una locomotora tire del tren. Así, para que nos puntúe la casilla, por ejemplo, 8 necesitaremos al menos una locomotora de al menos un nivel 8 en esa vía.

Las locomotoras se consiguen en una de las casillas de acción. Y al activarla podremos colocarla en una de las tres vías. La primera, la del transiberiano, puede tener hasta dos locomotoras. Las otras dos sólo una.

Si cogemos una locomotora y la colocamos en una de las vías, podemos sustituir una de las preexistentes, que, a su vez, podrá ir a otra vía. Si todas las vías están ocupadas, se irá a la reserva general como fábrica.


Locomotoras y fábricas
La industria.

Además de con las vías, podemos obtener puntos de victoria y bonus con la industria (parte inferior del tablero individual). Las losetas de locomotora se pueden utilizar o bien como locomotoras o bien como fábricas. Si las elegimos como esto último, las colocaremos en la zona de industria de nuestro tablero individual.

Cuando nuestro marcador de industria pase por nuestras fábricas, éstas se activan y nos dan un bonus.



Los ingenieros

Son otra parte esencial de la partida.

En cada partida habrá disponibles 7 (3-4 jugadores) o 6 (2 jugadores) ingenieros. En cada turno hay un ingeniero disponible como si fuera una acción más. Y otro ingeniero para contratarlo (con contrato indefinido) por un rublo y tener una acción nuestra en exclusiva a partir de ese momento.

Además, al final de la partida quien tenga más ingenieros se lleva 40 puntos y el segundo 20.

ingenieros

Puntuación

Al final de cada turno se puntúan los raíles de cada color cubiertos por locomotoras, más los puntos de la industria. 

Al final de la partida, además, se otorgan los puntos por los ingenieros y los que otorguen los bonus de cartas previamente conseguidas.

Partida en juego. Imagen BGG

Opinión

Russian Railroads es un juego con unos componentes vistosos y de calidad.

Un eurogame puro y duro de colocación de trabajadores carente de tema y de originalidad pero que, a pesar de esos defectillos, es un juego en el que las mecánicas encajan a la perfección. Todo cuadra y fluye estupendamente y se disfrutan unas partidas llenas de tensión y apreturas en el marcador.

Como único aspecto negativo destacar lo engorroso de la puntuación pues los marcadores pueden superar los 400 puntos y es un poco coñazo tener que contar tanto al final de cada ronda.

El juego escala muy bien gracias a las dos caras del tablero y a las diferencias de acciones disponibles en partidas de dos y más jugadores.

La duración de las partidas una vez dominado el tema puede llegar a reducirse a una hora con dos o tres jugadores por lo que la relación calidad-tensión-duración es uno de los aspectos más positivos del juego.

En mis primeras partidas pensé que el juego te dirigía y que las opciones eran pocas y repetitivas, sobre todo al principio del juego. Nada más lejos de la realidad. Después de bastantes partidas, he visto que hay diferentes formas de ganar y que lo que parecía obvio no lo es. Hay muchas opciones y variables a lo largo de la partida.

Otra cosa que me preocupaba era la rejugabilidad. Pensaba que el juego se quemaría muy pronto. Pero después de bastantes partidas mi opinión ha cambiado y le veo varias opciones. Los ingenieros dan tonos diferentes a cada partida.

Estamos, en definitiva, ante un juego que nos va a hacer tomar decisiones interesantes y que nos va a dar suficiente dosis de tensión como para desear jugar una partida tras otra.

Si tuviera que calificar con una palabra este juego sería "adictivo".

Un gran juego muy recomendable para los amantes de los buenos eurogames y en especial de los juegos de colocación de trabajadores.

De mis favoritos de Essen 2013.

Hasta la próxima reseña.

martes, 20 de mayo de 2014

Games & Rock'n'Roll (5)

Games & Rock'n'Roll es la nueva sección de la Ficha Negra en la que vamos a ponerle banda sonora a algunos juegos de mesa. Espero que os guste.


Love Letter (Seiji Kanai, Homoludicus y otros muchos, 2012  - The Letter (The Box Tops, The Letter/Neon Rainbow, 1967)

Temazo clásico de los sesenta que no necesita presentación. Del juego poco que decir que no haya dicho ya. No me gusta. No le veo la gracia. 

Trolls, ya podéis volver a preguntarme si es que Senji Kanai se ha acostado con mi novia... Putos trolls





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Trains (Hishashi Hayashi; AEG, FIlosofia, Pegasus y otros; 2012  - The Train Song (Vashti Bunyan, Just Another Diamond Day, 1967)


Del juego no tengo ni puñetera idea e interés menos. La verdad es que la Ficha Negra no es muy de Trenes ni de diseñadores orientales. De los asiáticos el cine y las actrices que son guapísimas.

Del disco hay que decir que es una joya semi desconocida, desconocida totalmente para el gran público. Esta señora fue una auténtica hippie de los sesenta. Pero de las de verdad. Cogió su carreta, su perro y su caballo y se fue en plan nómada por tierras británicas para acabar en una comuna molona. Durante su viaje compuso todas estas maravillas que integran el disco. Canción tradicional, nanas... difícil de catalogar, pero precioso.

El disco lo produjo Joe Boyd (Nick Drake, Fairport Convention, Pink Floyd, Richard Thompson, etc.) y no lo conoció ni el tato. Vashti se fue a una granja a criar a sus hijos y a sus animales y el disco se convirtió en pieza de culto, una rareza muy buscada por la que se pagó muchísima pasta en internet.

En el año 2000 el disco se reeditó en CD.

En 2005 se editó Lookaftering, con nuevo material de la hippie Vashti.

Pongo el tema original y la versión de Feist y Ben Gibbard (The POstal Service y Death Cub for Cutie) para el disco de versiones Dark Was the Night, que mola muchísimo.






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Las Vegas (Rudiger Dorn, Alea y Ravensburger, 2012)  - Viva Las Vegas (Elvis Presley, 1964)

El juego no lo he probado pero tiene buena crítica. Rudiger Dorn es un autor venido un poco a menos, pero con auténticos juegazos. Quiero probarlo. La canción es un tema de Elvis de la peli de 1964.





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Babylon (Bruno Faidutti, COcktail Games y otros, 2003 - babylon (David Gray, The White Laddder, 1999)

El juego Babylon de Faidutti es un juego sencillísimo abstracto de losetas que hace poco ha sido reimplementado  y reeditado con el nombre de Soluna por Steffen Spiele. El juego no está mal, pero es muy muy sencillo. 

La canción es una maravilla. Siempre me pone la piel de gallina con esa forma de cantar de David Gray... Cancionaca.

Vosotros esperabais aquí By the rivers of Babylon, de Boney M., ¿verdad? Pues no. Ja ja





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Cocunuts (Walter Schneider, Koreabordgames y Mayday Games, 2013)  - Coconuts (Harry Nilsson, Nilsson Schmilsson, 1971) - Coconut Skins (Damien Rice, 9, 2006)

El juego es un diseño infantil de destreza que se planteó en kickstarter y que yo pensaba que se presentó en Essen 2013, pero no lo vi por allí. Me hubiese gustad probarlo.

El primer tema "coconut" del geniecillo Nilsson, el anmigo de John con el que pasó unas cuantas muchas semanas de juerga perpetua cuando se separó temporalmente de Yoko. Discazo ecléctico con estilos tremendamente diferentes pero aún así suena a Nilsson. Un discazo tremendo.

La canción tuvo un boom cuando apareció en Reservoir Dogs.

Coconut Skins es un temazo de Damien Rice de ese gran disco que es "9". 







Hasta aquí la sección musical de la Ficha Negra de los martes.

En las visitas se ve que le echáis un ojo a los posts musicales, pero opinad, dadme feedback... plis, que parece que no se asoma nadie.

Hasta mañana en la que publicaremos reseña de un juego muy molón del que nadie habla

lunes, 19 de mayo de 2014

Reseña: Bruxelles 1893


Diseñador: Etienne  Espreman
Publicado por: Pearl Game, Z-Man Games y otros
Año de publicación: 2013
Duración: 90 minutos
Número de jugadores: 2-5
Categoría: Colocación de trabajadores con puja y mayorías.

Por fin encuentro algo de tiempo para reseñar Bruxelles 1893, opera prima de Etienne Espreman, presentado en el pasado Essen 2013.

Componentes.

Bruxelles 1893 sigue en la misma línea de edición que los demás juegos de Pearl Games (Tournay, Troyes y Ginkgopolis). Todo es excelente. Abundante material y de calidad.


Además de la sobresaliente calidad de los componentes, cabe destacar la impecable redacción del reglamento. Se entiende a la primera, no presenta lagunas y abundan los ejemplos. Un diez.

El diseño gráfico se debe a Alexandre Roche (Rattus, Trou¡yes, Carson City, Nefertiti, Jaipur, erc.) y para mi gusto es espectacular.

Tema

Cada jugador representa a un arquitecto del siglo XIX que intenta prosperar como artista en el mundo del Art Nouveau mediante la construcción de edificios y la creación de obras de arte.

Tema pegadete como veis. 

El juego

Bruxelles 1893 se juega en cinco rondas en las que los jugadores colocan sus meeples en LOS tableros. Digo los tableros porque en el juego tenemos dos. 


A la izquierda tenemos el tablero principal que sirve básicamente como indicador de turnos, de los patrones disponibles, del precio de las obras de arte, del coste de construcción de edificios y de indicador de nuestro estatus a la hora de activar patrones y de los puntos obtenidos por mayorías.

Además, este tablero dispone de 4 acciones en las que podremos colocar nuestros trabajadores.

El de la derecha es un tablero modular en la que se deben realizar las acciones principales del juego

El tablero modular

Como decía, este tablero incluye las cinco acciones posibles a realizar.

Al inicio del turno, el jugador inicial muestra una carta de coordenadas que le dará dos opciones para  colocar una cruceta. Dicha cruceta delimitará qué acciones estarán disponibles y cuales no.

Así, el jugador inicial decide dónde se va a jugar cada turno.

Las acciones que se pueden realizar son las siguientes:

1) Crear una obra de arte



Colocamos un meeple aquí y cogemos una obra de arte al azar de la pila boca abajo.

Las hay de 4 colores: 


2) Vender una obra de arte.


Una vez adquiridas, tus obras de arte pueden venderse en el mercado a cambio de dinero y puntos de victoria.

El valor de la obra de arte lo marca un cursor en el tablero principal.
Antes de vender podemos mover el cursor tantos espacios como obras de arte tengamos (incluida la que vendemos).


En la foto, si vendo una obra de arte azul y tengo cuatro obras de arte en total antes de vender, muevo el cursor cuatro pasos y cobro 6 puntos de victoria y 6 monedas.

Es importante indicar que cuando vendes una obra de arte ésta queda en el tablero. Hay dos columnas de obras de arte vendidas y no puede venderse una del mismo color de las que estén expuestas. Cuando se vende, se coloca la recién vendida sobre una de las dos visibles.


3) Obtener materiales de construcción


Con esta acción obtenemos dos materiales nobles parta construir edificios.

4) Construir edificios

Los edificios nos darán puntos (al construirlos y al final de la partida). 


Cada vez que construimos un edifico obtendremos cinco puntos de victoria si construimos con los materiales indicados en el reloj de construcción. Si usamos materiales comodín (cubos blancos) no conseguimos los 5 puntos extra,

Al final de la partida obtendremos tantos  puntos por cada edificio construido como indique nuestro marcador de construcción del tablero individual.

El track de la izquierda indica que al final de partida
 obtendremos 3 puntos por cada edificio construido
Al construir un edificio, colocamos una loseta de edificio de nuestro color en una casilla libre del tablero modular. Cuando alguien use esa casilla con nuestro edificio, cobraremos la acción secundaria. En el caso de crear obra de arte obtendremos una obra de arte negra. En la acción de vender arte obtendremos un punto de victoria por cada obra de arte en nuestro poder. En la de coger materiales cogeremos un cubo de material. En la de pedir mecenas activaremos uno de nuestros patrones. Y en la de construir edificios obtendremos un punto de victoria por cada uno de nuestros edificios previamente construidos.

5) Pedir mecenazgo a uno de los patrones de la ciudad.


En el tablero de Bruxelles siempre hay disponibles cinco mecenas a los que acudir. Si usamos esta acción pagamos el precio del patrón elegido y lo activamos. Podemos activarlo y descartarlo (usamos la acción y ya está) o podemos activarlo y quedárnoslo para toda la partida.  Si bien, en este último caso, deberemos pagar su coste al finalizar la partida o perderemos 5 puntos de victoria por cada patrón no pagado.

Los patrones
Las apuestas

Cada vez que colocamos un meeple en una de las acciones descritas debemos añadir obligatoriamente algo de dinero (mínimo una moneda). Al final del turno, se evalúa cada columna activa del tablero y quien tenga más dinero se lleva la carta del tablero que nos permite mejorar aspectos del juego o que nos dará bonus de puntos de victoria al final de la partida (a elegir).


Mayorías

Tras esto, se computan las mayorías de nuestros meeples. Por cada cuadrante cerrado en el tablero obtendremos puntos de victoria (tantos como indique el track del tablero principal).



En el ejemplo de las fotos, el jugador verde obtendría 2 puntos por esa mayoría en el tablero. Y se puntuarían todos los grupos de cuatro meeples.

El tablero principal de Bruselas.

Como hemos dicho, en el tablero principal de Bruxelles se muestran las cartas de coordenadas, el cursor para la venta de obras de arte, los indicadores de puntos para la mayoría y el reloj de recursos necesarios para construir.


Además, se indican los patrones que podemos activar si usamos la acción de activarlos y, lo más importante, disponemos de 4 acciones especiales que podrán usar todos los jugadores.




El naranja puede activar 4 patrones
- Conseguir tres cubos blancos, que se podrán usar para construir como comodín.
- Conseguir dinero según el número indicado en la carta de coordenadas de turno.
- Activar una de las acciones del tablero modular sin tener que colocar un meeple en él.
- Activar patrones (tantos como indique tu marcador de patrones).




Sobre las acciones de este tablero principal hay que destacar dos cosas.

La primera que el coste de uso va subiendo. Es decir, l primer y segundo jugador podrán activar cada acción colocando un solo meeple. Los dos posteriores dos meeples, los dos siguientes tres, etc.


La segunda que, al final del turno, quien tenga más meeples en todas las acciones del tablero principal perderá uno de ellos que quedará retenido. Si hay empate, todos los jugadores empatados perderán su meeple.

La partida acaba al final del quinto turno, momento en el que a los puntos obtenidos a lo largo del juego le asumamos los bonus de final de partida.

Opinión

Bruxelles 1893 es un vistoso juego de colocación de trabajadores con excelentes materiales.

Una vez dominado las partidas suelen durar la hora y media que indica la caja.

Estamos ante un juego sesudo con un peso o profundidad similar a la de Toyes o Tzolkin aunque sin tanta agonía como en este último.


Hay bastantes formas de conseguir puntos de victoria (compraventa de obras de arte, construcción de edificios, mayorías en el tablero, etc.), si bien en nuestras 8 partidas hemos detectado que quizá, la estrategia de construir edificios es la dominante.

En algunos foros se dice que la estrategia de patrones es bastante poderosa, pero a mí personalmente me parece que los edificios son decisivos sobre todo a cuatro jugadores o más.

A la Ficha Negra le gusta probar estrategias y en mi próxima partida intentaré ganar con patrones. Con las obras de arte no he conseguido ganar nunca.

Por último destacar que el juego parece escalar bien, aunque en nuestra única partida a dos jugadores el juego se rompió con las cartas de patrones que salieron al inicio de partida. Sí es cierto que el segundo jugador cometió un error, pero debido a la carta de Emile Vandervelde (la que te da un meeple si lo activas) combinado con las cartas de bonus en el tablero modular, al segundo jugador le fue imposible recuperar terreno.

Veremos en próximas partidas a dos.

En definitiva, estamos ante un juego que sigue la línea de lo editado anteriormente por Pearl Games tanto en diseño gráfico, componentes, como calidad y profundidad estratégica. Un juego recomendado para quienes disfruten con sólidos eurogames con chicha y decisiones que tomar.

Muy recomendable.

martes, 13 de mayo de 2014

Games & Rock'n'Roll (4)

Games & Rock 'n' Roll es la nueva sección de la Ficha Negra en la que vamos a ponerle banda sonora a algunos juegos de mesa. Espero que os guste.

Muy parado está el blog estos últimos días. Demasiadas cosas que hacer y poco tiempo para escribir un par de reseñas que están a punto de caramelo.

Vamos mientras con unos minutos lúdico-musicales.

Africa (Reiner Knizia; rio Grande y 999 Games; 2001) - Africa (Toto, Toto IV, 1982)

Del juego poca cosa sé. Es un poco viejuno y al ser un Knizia no me llama mucho. La canción siempre me ha parecido una horterada tremenda. No me va a mí Toto. 



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Eruption (Chris James, Stratus Games, 2011) - Eruption (Van Halen, Van Halen, 1978)

El juego es un familiar correcto de colocación de losetas y puteo al estilo la Isla. con componentes molones. Estuvo en la ludoteca de la Ficha Negra pero se marchó hace tiempo a un hogar en el que lo quisieran más. Del tema de Van Halen no estoy muy puesto. Sólo sé que estos Van Halen son fans de los Kinks. Ja, ja.






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Revolution! (Philip duBarry, Steve Jackson Games, 2009) - Revolution (The Beatles, single, 1970)

Philp duBarry, autor del Kingdom of Solomon, Courtier y Canalis entre otros, creó este juego de deducción y bluffing en el que tienes que intentar leerle el pensamiento a los demás y hacer lo que ellos no hagan. Un piedra-papel-tijera tuneado muy gracioso. A mí me gustó, la verdad. Y de la cancionaca... los Fab Four, no se puede desir nada más. Pedazo de B-side de Hey Jude. Eso es un single. Joderrrr. 





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Blue Moon City (Reiner Knizia; Kosmos, FFG y otros; 2006) - Blue Monn (The Marcels, 1961 -creo-)

Otro Knizia más aunque éste está últimamente de moda porque se va a reeditar con todas las ampliaciones de golpe. Lo tenía Pepe en su ludoteca y cuando lo jugamos me dejó más frío que un témpano, pero tiene muchos "fanses" y será por algo.

La canción siempre me ha parecido muy graciosa. Viejuna pero molona.






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Waterloo (Martin Wallace, Treefog y Warfrog Games, 2009) - Waterloo (ABBA, ABBA, 1974)

Seguimos con un autor que no levanta pasiones den la Ficha Negra. Pobre Wallace que no lo quiero (y pobre de mí cuando me lapidéis porque no me gusta el tito Wallace).

Sobre la canción decir que Abba repiten en esta sección con este tema, que lo habremos escuchado todos cientos de miles de veces. Se pega como una cosa mala después de tanto escucharlo. La verdad es que estos de Abba eran unos horteras pero hacían unos hits que arrasaban. 





Con este juego debía haber puesto Waterloo Sunset de los Kinks, pero en esta semana Eurovisiva tenía que poner esta canción. ¿O no?

Y si no preguntadle a ella o a él. Con esta persona me pasa un poco como a mi hijo Adrià, que con sus seis añitos no sabe si llamarle señor o señora. Es que es una mezcla de Sandokan, Jesucristo superstar y Selena Gómez. 

Yo iba con las polacas.



Hasta el próximo Games & Rock'n'Roll

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