viernes, 29 de enero de 2016

Reseña: Cardline Marvel

Autor: Frederic Henry
Publicado por: Asmodee
Año de publicación: 2015
Duración: 15  minutos
Número de jugadores: 2-8
Mecánica: cartas 

Hace unos días reseñábamosen el blog el Legendary Marvel, seguimos con la semana de los superhéroes y hoy analizamos el Cardline Marvel, que es un juego más de la saga Timeline con su misma mecánica y formato.

Para los que no conozcáis los juegos Cardline comentar que cada carta tiene tres características impresas en el reverso. Al inicio de la partida se elige una de esas tres características que será la referencia para colocar las cartas de forma ordenada en la mesa. El objetivo del juego es quedarse sin cartas antes que los demás jugadores. 

En Cardline Marvel cada jugador recibe 4 cartas de superhéroe con sus características ocultas. Se coloca una en el centro de la mesa como referencia y se elige con qué criterio vamos a jugar la partida: fuerza, inteligencia o destreza en combate.

En tu turno eliges una de tus 4 cartas y la colocas en la hilera que haya en el centro de la mesa, ubicando tu carta justo en orden, en el lugar correcto respecto a las demás cartas previamente colocadas. Puede ser que debas colocarla al inicio, al final o entre dos cartas que ya estén en la fila.
Si acertaste el orden en el que debía ir la carta te quedas con una menos. Si fallaste, la carta se descarta y repones con una del montón la que intentaste colocar.


Opinión

Tanto Timeline como Cardline Animales o Globetrotter me parecen juegos fantásticos porque, a partir de una idea sencillísima, permiten jugar a todo el mundo y echarte unas risas (ademas siempre puedes aprender algo). La serie Carline/Timeline es una especie de trivial atomizado pero mucho más ameno y entretenido.

Cualquiera puede jugar a los Time y a los Cardline ya que por ejemplo en el Cardline Animales puedes intuir cuánto pesa, cuánto mide o cuánto viven los animales de las cartas, aunque no tengas ni idea.
Del mismo modo, año arriba año abajo, si no lo sabes, podrás intuir aproximadamente la fecha de un invento, acontecimiento, película o lo que sea.

La gran diferencia entre Cardline Marvel y todos los demás "line" está en esa accesibilidad para todos los públicos. En Carline Marvel  los jugadores no puedes intuir la fuerza, inteligencia o destreza en combate de los superhéroes, al menos los jugadores que no sean megafrikis. Esto provoca que el juego pierda frescura y diversión y se convierta en un juego para jugar al tuntún.

Además, en toda la serie "line" las características a elegir son razonables. En Cardline Marvel "fuerza" e "inteligencia" también lo son. Pero ¿alguien puede decirme qué leches es "destreza en combate"? Muy cutre.

Si fuerza e inteligencia de los superhéroes son características que podrá saber un experto en superhéroes, ni siquiera un frikazo sabrá qué narices es "fuerza de combate".

Muchos dirán que Cardline Marveles un juego de la serie Timeline/Cardline para fans de los cómics, pero creo que no va dirigido ni a ellos. Para las familias es demasiado complicado y para los más expertos en Marvel el tema "destreza de combate" no es demasiado coherente, se lo han sacado de la manga.
Quizá la solución está en ignorar por completo esa característica y jugar con las otras dos.

Cardline Marvel es en definitiva un juego de la serie Cardline no apto para todos los públicos. Un juego pierde su frescura además de los aspectos más divertidos y didácticos de la serie Cardline y Timeline.

Un juego muy prescindible para los poco fans y no imprescindible para los expertos en Marvel.

Hasta la próxima reseña

jueves, 28 de enero de 2016

Juegos pequeños, Grandes juegos: Código Secreto

En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables. 



Autor: Vlaada Chvàtil
Publicado por: Devir en español
Año de publicación: 2015
Duración: 15  minutos
Número de jugadores: 2-8
Mecánica: palabras

Vlaada Chvàtil es uno de los autores con más reconocimiento en el mundo lúdico, y nos tiene acostumbrados a crear juegos sesudos  que suelen ser la delicia de los más jugones (Throught the Ages, Mage Knight, Space Alert, etc.). Pero además, Vlaada es capaz de crear juegos sencillos, party games, de calidad como Pictomania y este Código Secreto.

En código secreto formamos dos equipos. cada uno elige un capitán que será el encargado de dar pistas para ganar la partida. El resto de su equipo deberá acertar las pistas dadas por su capitán y descubrir las palabras objetivo lo antes posible (9 palabras el equipo inicial y ocho el que juegue en segundo lugar). 

Se crea una cuadrícula de 25 tarjetas de palabra (5x5). A continuación, los capitanes cogen al azar una tarjeta de códigos que sólo pueden ver ellos, no así el resto de su equipo. En esa tarjeta se indica qué palabras debe adivinar el equipo azul, qué palabras el equipo rojo, qué palabras son neutrales y qué palabra (una sola) es el asesino. Como decíamos, el equipo azul debe intentar adivinar sus palabras antes que el rojo y viceversa. Y si algún equipo se equivoca y elige la palabra marcada como asesino, automáticamente pierde la partida.

Los capitanes deben dar una pista por turno. La pista debe ser una palabra y un número y debe procurar relacionar cuantas más palabras de su color, mejor. El número indica cuántas palabras están vinculadas a ese concepto. El problema está en que a menudo se mezclan familias de palabras de diferente color, es decir, en los dos equipos.
Por ejemplo, si en la mesa aparecen conejo y caballo y ambas son de mi color estamos ante una pista fácil: animal, dos. Pero ¿qué ocurre si tenemos conejo, caballo, vaca y pez y las dos últimas son del otro equipo?

Tras la pista, los miembros del equipo deben indicar palabras de la mesa de una en una hasta que se planten, fallen o acierten el número de palabras indicado por su capitán. Las palabras acertadas se ta`pan con una ficha del color del equipo.  Si un equipo se equivoca y elige la palabra del otro equipo, ésta se marca también del color del equipo al que le pertenece dicha palabra.

La partida acaba cuando un equipo acierta todas sus palabras (9 el inicial, 8 el segundo) o cuando un equipo elige la palabra marcada como el asesino, en cuyo caso dicho equipo pierde.

Opinión

Juego sencillo, con chicha y divertido que, a partir de un uso inteligente de la semántica, nos dará más de un quebradero de cabeza a la hora de adivinar las pistas dadas por nuestro capitán y, sobre todo, a la hora de darlas como líder del equipo.

El hecho de que sea el capitán el que debe hacer un esfuerzo mayor a la hora de dar pistas, asociar palabras e ir con cuidado de no liarla y facilitarle el trabajo al otro equipo, es precisamente una de las cosas que se le critica a este juego: sólo (o principalmente), dicen algunos, juega el capitán, el resto esperan e interpretan. Personalmente no comparto esta crítica en absoluto, porque si bien es cierto que la mayor parte del trabajo lo hace el líder, también es divertido interpretar las pistas. Y además, aunque así fuera, las partidas duran 15 minutos y se pueden jugar varias seguidas, cambiando los roles de capitán y equipo.

Precisamente el capitán, que es el que da las pistas. debe pensar mucho y muy bien qué decir y eso puede generarle un poco de parálisis. Para eso trae el juego un reloj de arena (que nadie usa y que en muchos casos viene dañado, aunque Devir lo está sustituyendo por uno en buen estado).

El juego es tremendamente rejugable porque trae muchísimas tarjetas impresas por las dos caras y así las combinaciones son casi infinitas.

La gracia del juego está en que salgan palabras de la misma familia y que se relacionen entre ellas y, además, que salgan en equipos diferentes para tener que darle al coco.

Sencillez y diversión para este juego inteligente que sabe jugar muy bien con el significado y la relación de las palabras. Uno de los party-familaires del año. Sin duda.

Juegazo 

Hasta la próxima reseña







miércoles, 27 de enero de 2016

Reseña: Marvel Legendary


Autor: Devin Low
Publicado por: Upper Deck Entertaintment
Año de publicación: 2012
Duración: 30-45 minutos
Número de jugadores: 1-5
Mecánica: Deckbuilding (construcción de mazos), juego cooperativo


Un jugón magiquero como yo tiene pocos juegos de construicción de mazos (deckbuilding) en su ludoteca, así que hace unas semanas decidí incorporar este Marvel Legendary a mis estanterías.

Marvel Legendary es un juego cooperativo-competitivo en el que todos los jugadores cooperan para derrotar a un malo malísimo al que tienen que noquear 4 veces. Durante la partida irán cargándose también a sus secuaces y rescatando a rehenes que son secuestrados por los villanos.

Componentes

Casi 500 cartas, unos cuantos separadores para ordenarlas y un reglamento sencillo y bien explicado.
descomunal tablero
Nada más. 


El tablero es excesivamente grande, no era necesario hacer ese pedazo de tablero que incomoda más que ayuda.

Las cartas son de buena calidad pero tienen una pega muy importante: cada superhéroe tiene 14 cartas, algunas con habilidades diferentes, pero todas tienen el mismo dibujo. De acuerdo que hacer más ilustraciones habría requerido el trabajo de varios ilustradores, pero ¿acaso el juego no lo merece? Cutre, muy cutre lo del arte en este juego más aún cuando el arte repetido te obliga  a leerte las cartas cada vez.


El juego

Como hemos indicado de lo que se trata aquí es de zurrarle cuatro veces al mastermind (jefe de los malos). Una vez lo hayamos conseguido entre todos, se gana la partida y entonces comprobamos qué jugador ha acumulado más puntos para determinar el ganador.

En el juego hay dos mazos diferentes: el de villanos y el de superhéroes.
El plan del malo
Al principio de la partida se elige qué superhéroes queremos llevar y contra qué malos queremos pegarnos. Eso provoca que la rejugabilidad sea casi infinita. Miles de combinaciones.

En el tablero siempre habrá 5 superhéroes disponibles que podremos reclutar. Cuando se coge uno se sustituye por otro del mazo.
Cada turno también, entra en la ciudad un esbirro del jefe, un villano al que podremos "ahostiar" si tenemos suficiente fuerza.

Al principio de tu turno tienes 6 cartas en mano (los jugadores empiezan con 12 cartas de mindundis nivel cero) y en ese turno debes jugarlas todas. Al final del mismo vuelves a robar 6 cartas y repetimos proceso.

Las cartas tienen dos posibilidades: te dan puntos de fuerza para pegarte o te dan puntos de reclutamiento para adquirir otras cartas. Obviamente las cartas tienen además efectos especiales y habilidades que provocan sinergias y combos que nos dan beneficios. Eso es lo que tenemos que intentar a todo trapo.

En cada partida se saca un plan malévolo (scheme) que indicará cómo se acaba la partida, es decir, cómo la podemos perder antes de tiempo, y qué pasa cuando del mazo de villanos se roba una carta de plan malévolo en lugar de un malo. Si robas un "scheme" se aplica un efecto especial.

Además de las cartas de héroe, villano y plan, hay cartas de transeúntes que se convierten en rehenes y cartas de "master strike" que cuando aparecen activan una habilidad del jefe para darnos caña.

Opinión

Marvel Legendary es un juego de combos muy sencillo: saca villano, aplica su efecto, juega tus seis cartas, recluta o pega (o ambas) y roba seis nuevas cartas. No hay más.

La cantidad de cartas y la ingente variedad de héroes y villanos hace que la rejugabilidad sea casi infinita pues en cada partida puedes cambiar de personajes y de plan (scheme) lo que provoca que el planteamiento de la derrota sea diferente en cada juego.
Las partidas son totalmente diferentes unas de otras y la experiencia de juego también varía radicalmente dependiendo de los personajes y, en consecuencia, de los poderes de las cartas.

Algunos héroes
El juego es ágil, variado y divertido y por todo eso a la Ficha Negra le ha encantado

No obstante, al juego se le pueden hacer críticas con fundamento:

En primer lugar el tema del arte. Insisto en que es realmente penoso que las ilustraciones se repitan en todas y cada una de las cartas del mismo superhéroe. Por lo estético y por lo funcional (tener que leer cada carta cada vez es soporífero).
Las expansiones han subsanado este problema y cada superhéroe tiene varias ilustraciones, repitiéndose únicamente las cartas que tienen el mismo efecto.

En segundo lugar comentar que el tema cooperativo-competitivo no acaba de funcionar. Lo que mola es ganarle al malo. Luego ver quién es el vencedor es un poco descafeinado. Estamos ante un juego más cooperativo que competitivo.
Y algunos malos
Otro problema es el nivel de dificultad. Marvel Legendary es, en general, un juego fácil. Tienes que ser muy zoquete para perder una partida. Mucho. Alguna se puede perder, pero por empanada mental del grupo o porque el azar provoque una avalancha de acontecimientos negativos. Por ello, y aunque estamos ante un juego divertido y ágil, a los más exigentes quizá les va a saber a poco. En mi caso no es problema porque me gusta jugar a todo tipo de juegos y además es perfecto para jugarlo con mi hijo: friky de juegos y friky de superhéroes.

Este problema tampoco ha pasado desapercibido para autor y editor y que han propuesto distintas
variables para endurecer las partidas y aumentar el nivel de dificultad (variables que pueden ajustarse al nivel que desees).

Por último, decir que este problema de la dificultad se acentúa en el modo solitario, que es entretenido (e ideal para cogerle el punto a la gran cantidad de personajes) pero demasiado liviano.

A pesar de todos estos pequeños hándicaps (y otras críticas que le hacen al juego como que te pasas más rato barajando que jugando) Marvel Legendary es un juego ligero muy recomendable para los amantes de los juegos de construcción de mazos. Así que si os molan los superhéroes, el inglés no es un problema para vosotros, os gustan los juegos de combos y construcción de mazos y no os importa que el juego tenga un nivel de dificultad ligero, vais a gozar.

Yo ya tengo dos expansiones. Huuuulk aplasta!!!!!






martes, 26 de enero de 2016

Games & Rock'n'Roll 22

Games & Rock'n'Roll es la sección de la Ficha Negra en la que vamos a ponerle banda sonora a algunos juegos de mesa. Espero que os guste.

Seguimos con la sección musical que, aunque poco exitosa, a mí me divierte muchísimo preparar.



Ghostbusters the Boardgame (Matt Htra, Adam Sblendorio y Mataio Wilson, Cryptozoic Entertainment, 2015) - Ghostbusters Theme (Ray Parker Jr., Ghostbusters OST, 1984 ).

Juego cooperativo que no sé qué tal estará, que cuesta un pastizal (unos 75 eurazos) y que la verdad me atrae poquísimo a pesar de ser fan de las pelis. Y la canción un temazo pop que lo petó en 1984 (varias semanas número uno en Estados Unidos). WHO YOU GONNA CALL?







The Game (Steffen Bendorf, IDW Games, 2015) - Play the Game (Queen, The Game, 1980).

Juego de cartas cooperativo nominado al Spiel de Jahres 2015. Poco o muy poco me interesa el juego que, además, tiene una portada horrible. Y la canción, un pastelón de Queen que está en el disco que empezó su decadencia y les hizo pasar de grupazo rockanrolero a  grupo pop de masas en los ochenta. Hasta el Jazz discazos, a partir de aquí mehhhh.






Xanadú (Javier Velásquez, azahar Juegos y Quined games, 2012) - Xanadú (ELO y Olivia Newton John, Xanadu, 1980 ).

Otra canción de 1980, también aparece en una peli y también es un tema pop pasteloso, hoy está la cosa muy popy. El juego es un jueguecito de cartas que me gustaría probar: Editado inicialmente en 2012 fue reeditado por Quined Games el año pasado. ¿Alguna opinión de quien lo haya jugado?




Kung Fu Fightin (Cliff Bohm, Geoff Bottone y Collen Skadl; Slugfest Games, 2004) - Kung Fu Fighting (carl douglas, 1974).

Otro juego de cartas desconocido para la Ficha Negra y otro pelotazo pop, esta vez de 1974, que vendió millones de copias. Ahhh y el tema aparece en Kung Fu Panda.




Birds Of Prey: Air Combat in the Jet Age (Philip A. Markgraf y Toniy Valle, Ad Astra Games, 2008) - Bird of Prey (Natalie Prass, Natalie Prass, 2015).

Wargame que, como tal, es un desconocido para mí.
Canción pop de unos de los discos pop de 2015 favoritos de la Ficha Negra. Buen disco debut de Natalie Prass.





Hasta aquí la sección lúdico-musical de la Ficha Negra. 

Hasta el próximo Games & Rock'n'Roll.

viernes, 22 de enero de 2016

Juegos pequeños, grandes juegos: Pick-a-Perro, Pick-a-cerdo

En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables. 


Autor: Torsten Landsvogt
Publicado por: Homoludicus en español
Año de publicación: 2012
Duración: 15  minutos
Número de jugadores: 1-5
Mecánica: agilidad visual y destreza

En 2008 Schmidt publicaba Formissimo, un juego creado por Torsten Landsvogt. y que era un sencillo juego rapidez visual en el que, lo más rápido posible, había que identificar y coger cartas con una sola diferencia entre ellas. Las cartas mostraban figuras geométricas con diferentes tamaños, formas y colores. 
Cuatro años más tarde, la editorial coreana Jolly Tinkers le cambia "el tema" al juego y lo convierte en Pick a Dog. Desde entonces, el juego se ha convertido en un top ventas y ha sido editado en infinidad de países y lenguas.


En Pick a Perro colocamos boca arriba 30 cartas al azar formando una parrilla de 5x6. Se reparte una carta a cada jugador. Los jugadores muestran su carta simultáneamente y a partir de entonces cada jugador debe coger cartsa de la mesa (de una en una) y colocarlas sobre su carta inicial (o sobre la carta superior de su pila). La ronda acaba cuando alguien dice que no puede coger más cartas o cuando éstas se acaban en la mesa. Para coger una carta sólo hay un requisito: la carta cogida debe ser igual que la anterior o bien tener una sola diferencia.
Al final de ronda se comprueban las cartas cogidas por cada uno y cada jugador se queda las cartas hasta el final de la partida. Si hubo error, las cartas se devuelven al mazo. Cuando no quedan cartas suficientes para rellenar una ronda se acaba la partida y quien consiguió más puntos es el ganador.

Opinión

Pick a Perro es un gran juego de rapidez mental para niños y no tan niños que con tan solo 96 cartas nos va a hacer pasar buenos ratos en familia.   
Estamos ante un party game, un filler familiar que obviamente tiene problemas de rejugabilidad como casi todos los fillers, aunque también es cierto que con las partidas tu cerebro se entrena y tu capacidad de no equivocarte mejora.

Otro aspecto positivo del juego es que puedes mezclarlo con la edición posterior Pick a Cerdo, que es un juego exactamente idéntico pero que en lugar de un perro tiene un cerdocomo protagonista.

Si mezclas los dos juegos pueden jugar hasta 8 jugadores y, además, se complica un poco la dificultad porque perro y cerdo se parecen mucho.

En 2013 y 2014 se editó también Pick a Polar Bear y Pick a Seal, respectivamente.




jueves, 21 de enero de 2016

Reseña: Mombasa


Autores: Alexander Pfister
Publicado por: Pegasus, Egertspiel y próximamente Ludosentinel
Año de publicación: 2015
Duración: 90-120  minutos
Número de jugadores: 2-4
Mecánica: Económico, programación, colocación de trabajadores y deck building


Mombasa era uno de los fijos en la lista de Essen, y si este año hubiésemos ido a la feria más molona del universo, nos habríamos traído en la maleta una copia sin dudarlo.
No pudimos asistir a Essen, así que tuvimos que esperar unas semanas para poder hincarle el diente. La espera mereció la pena.

Componentes

Una de las cosas más sorprendentes de Mombasa es la relación componentes-precio. Por 33-35 euros consigues un juego que lleva 88 cartas mini, 4 mini tableros, mucho cartón (losetas a tutiplén) y mucha madera (36 marcadores y 60 casas), todo de excelente calidad.

Lo peor en este apartado es sin duda alguna el reglamento que, sin ser malo del todo, no está demasiado bien estructurado y puede dejar alguna pequeña duda. Si no me equivoco, la edición de Ludosentinel va a modificar este pequeño fallo y va a rehacer el reglamento para hacerlo más claro y conciso.

Tema

En Mombasa somos empresarios, inversores  con dinero para invertir en las cuatro principales empresas comerciales de África (Mombasa, Ciudad del Cabo, El Cairo y San Luis) con el fin de extender su influencia por todo el continente y convertirnos en el explotador más rico del continente.

El juego

Como decía antes, el objetivo del juego es ser el empresario más rico al final de la partida. Así, deberemos ir haciendo dinerito a lo largo del juego, y sobre todo, comprar participaciones sociales de las 4 diferentes empresas del tablero para, al final de la partida, venderlas y sumar su valor a lo acumulado durante la partida.

Cada jugador dispone de una baraja de cartas inicial ligeramente asimétrica. Al principio del turno hay que programar lo que se desea hacer mediante la colocación de tres cartas en los tres diferentes espacios del tablero personal.

Una vez todo el mundo ha programado, por turnos, los jugadores utilizan sus cartas para realizar las acciones disponibles.

Las cartas son: de mercancías (hay de tres tipos: plátanos, algodón y café), de exploración, de contable y de mercaderes de diamantes.

Las cartas de mercancías sirven para dos cosas: para comprar nuevas cartas disponibles en el tablero principal y para comprar participaciones de las 4 empresas.

Las cartas de exploración sirven para aumentar la influencia de las empresas y así el valor de sus participaciones en el mercado.

A medida que vamos explorando el territorio, vamos colocando casas (puestos comerciales) de la empresa en las diferentes provincias del mapa, y al ir colocando las casas en el tablero se van revelando iconos de monedas que sirven para indicar cuánto valen las participaciones de cada sociedad al finalizar la partida.
Así, debemos procurar que al final de la partida las empresas en las que hemos invertido tengan las participaciones más valiosas (más casas en el tablero) y por contra, las de los demás, sean menos lucrativas.

Además de programar nuestras acciones tenemos dos marcadores con los que podremos hacer dos acciones en el tablero. Una mini-colocación de trabajadores cuyas acciones dan bonus y cartas extra para jugarlas en el siguiente turno.

Al final del turno, todas las cartas jugadas se colocan en la pila de descarte correspondiente. Es decir, cada espacio de carta tiene su correspondiente pila de descarte de modo que las cartas jugadas se colocan siempre en la pila de descarte que le corresponde según su ubicación.

Tablero individual. Foto BGG
La gracia de la programación está en que al inicio del turno, antes de programar, debemos elegir una de las pilas de descarte y recuperarla. De este modo la programación se convierte en algo muy exigente porque nos obliga a elegir qué jugaremos este turno y además dónde colocaremos cada carta  que, al ser descartada irá a parar a un grupo de descarte determinado. Si queremos tener sinergia hay que ir con mucho ojo con qué carta jugar y en qué espacio de acción colocarla.

El tablero individual presenta además dos pistas: la del diamante y la del libro. Las dos pistas de puntuación nos darán puntos de victoria al final de la partida y, además, al superar una puntuación determinada nos permitirán utilizar una cuarta y una quinta carta por turno, respectivamente.

El marcador de diamantes avanza utilizando las cartas de mercader y el de libros avanza utilizando las cartas de contable.

Estos dos marcadores representan, desde mi punto de vista, la mecánica menos elegante del juego, pero le dan una necesaria alternativa estratégica que se hace imprescindible para que el juego no sea lineal.

La partida finaliza al acabar el séptimo turno, momento en que se cuenta el dinero acumulado, se valoran las participaciones de cada uno, se suman los puntos de las pistas de diamantes y libros y el que tenga más es el ganador.

Mombasa es un juego complejo y con mucha chicha por lo que me dejo muchos detalles en el tintero (nunca mejor dicho).

Opinión

Si os asomáis por este blog de vez en cuando habréis visto que Mombasa es la mejor novedad del año para la Ficha Negra. Y lo es porque estamos ante un euro con mucha chicha, sesudo, con decisiones interesantísimas, algo de interacción indirecta y una gran sensación de frescura a pesar de no aportar ninguna mecánica cien por cien original.

El núcleo del juego es la programación de las cartas y saber qué jugar cada turno y además dónde jugarlo. La programación es muy exigente porque nos hace decidir qué jugar en el turno actual y además en cual de los tres espacios colocar cada carta, pues al final del turno las cartas jugadas se descartan y se agrupan con los descartes previos. En turnos posteriores podremos recuperar una y sólo una de las pilas de descarte así que no podemos colocar toda la crema en el mismo bollo... o sí.

Además de la interesante mecánica de programación el juego se adereza con un toquecito de colocación de trabajadores a la hora de usar los marcadores en el tablero principal.

El juego tiene también un regusto a carrera a la hora de avanzar en las diferentes pistas de las cuatro empresas. El primero en pasar determinados puntos del marcador recibe compensaciones en el futuro, cuando los demás cruzan ese punto.

Por si esto no fuera suficiente, una de las posibilidades que tenemos a lo largo del juego es comprar las cartas que hay disponibles en el tablero principal cada turno. Es decir, tenemos ese toque  de construir nuestra propia baraja (deckbuilding) en medio de una lucha tremenda para que no se nos adelanten los demás y se lleven la carta que queremos.

Además de esta interacción indirecta, hay una interacción más directa a la hora de expandir las empresas en el tablero y, por tanto, hacer menguar el valor de las empresas de los demás. De nada sirve que la empresa por la que apuestas lo pete al principio pues en los últimos turnos la cosa puede girar como una tortilla. Aún hay que estar atento a más cosas y procurar llegar al último turno con posibilidades de revalorizar tus participaciones.

Deckbuilding, colocación de trabajadores y, sobre todo, durísima programación en un juego que escala muy bien y acepta cualquier número de jugadores.

Este batiburrillo de mecánicas funciona a la perfección y tiene como resultado un euro brillante con unas sensaciones diferentes a otros juegos económicos en los que también hay que comprar participaciones de empresas. Nuevas y buenísimas sensaciones.

Para acabar, insistir en que, a pesar de la cantidad y calidad de los componentes que trae la caja, el precio está ahora mismo sobre los 35€. Un precio excelente visto como está el mercado.

Bueno, bonito y barato. ¿Qué más se puede pedir? Enhorabuena a Ludosentinel por apostar por este fantástico juego y editarlo en castellano (en tiendas el primer trimestre de 2016, creo).

Mejor novedad 2015 para este blog.

Juegazo.

Hasta la próxima reseña.



miércoles, 20 de enero de 2016

Reseña: Raiders of the North Sea

Autor: Shem Phillips
Publicado por: Garphill Games
Año de publicación: 2015
Duración: 60 minutos
Número de jugadores: 2-4
Mecánica: Colocación de trabajadores, gestión de cartas




En 2014 apareció el primer título de una trilogía vikinga en Kickstarter, Shipwrights of the north sea y por culpa de su temática me interesé inmediatamente por el juego. No participé en el Kickstarter porque en general, no me gustan los crowfunding: tras éste, las críticas al primer juego de la trilogía no fueron demasiado buenas.

Así, tras las tibias críticas, en 2015 apareció este Raiders of the North Sea al que no le presté demasiada atención hasta que hace unas semanas pude jugar la copia de un amigo.

Amor a primera vista y muchas ganas de comprarlo.
Ya lo tenemos en la estantería.

Componentes.

En una pequeña caja cuadrada de cartón grueso encontramos un montón de componentes de calidad, tablero colorido, funcional y de importante grosor; un montón de meeples vikingos, fichas de recurso, 75 cartas, 16 losetas y 2 dados. Todo de excelente calidad. Y en especial, las 32 monedas metálicas. Espectaculares.

El juego

Los jugadores somos vikingos que disfrutamos haciendo lo que suele hacer un vikingo: robar, matar e ir al wallhalla tras un asalto.
El tablero presenta varias casillas de edificios llenos de recursos. Nuestro objetivo es ir asaltando esos edificios y llevarnos el botín para conseguir más puntos de victoria que los demás al final de la partida.

El juego es muy sencillo y original.

Al inicio de la partida se coloca un meeple en cada edificio y tres meeples en algunas de las casillas de acción de la aldea (otras quedan libres). Cada jugador empieza su turno con un meeple y cuando le toca jugar sólo puede hacer una de estas dos acciones:

- Colocar un meeple en una acción libre y ejecutar la acción, y  luego coger un meeple de otra casilla ocupada y ejecutar la acción. Así, cada jugador empieza el turno con un meeple y acaba con otro.

- O bien realizar un asalto a uno de los edificios. Se pagan los recursos necesarios para realizar un asalto y se toman los recursos del edificio así como el meeple del mismo. Así, se inicia el turno con un meeple y se acaba con otro. Los asaltos siempre son victoriosos y otorgan puntos de victoria según la resistencia que presenten y nuestra fuerza de ataque.

Losetas de ofrenda
Los recursos que podemos cobrar de un asalto son oro (necesario para atacar determinados edificios), hierro (necesario para aumentar nuestra fuerza con armaduras), ganado (que nos proporcionará provisiones necesarias para los asaltos) y calaveras (que provocan la muerte de uno de nuestros vikingos por cada calavera que nos llevemos en un asalto). Cada vez que cogemos una calavera sacrificamos uno de nuestros vikingos (descartamos una carta jugada) y subimos un peldaño en la pista de puntos del wallhalla (la cual dará puntos al final de la partida).

Para poder asaltar cada edificio necesitaremos un número determinado de tripulantes en nuestro barco, pagar provisiones y, en algunos casos, oro.

Algunas cartas de tripulación
En la aldea hay unas casillas de acción que nos permiten hacer acciones como: obtener recursos, dinero (con el que jugamos las cartas), realizar ofrendas a los dioses (canjear recursos por losetas de puntos) y reclutar tripulación para los asaltos. La tripulación son las cartas que iremos cogiendo a lo largo de la partida y tienen unos efectos permanentes si las jugamos en nuestro barco así como unos efectos instantáneos si las descartamos en una de las acciones disponibles en la aldea.

La partida acaba cuando sólo queda una de las fortalezas por asaltar, cuando se acaban las losetas de ofrenda o cuando no quedan calaveras en el tablero.

Opinión

Raiders of the North Sea es un juego vistoso, original y sencillo, con una mecánica principal fresca y rematadamente simple: "coloco meeple, saco meeple", a partir de la cual surge un juego que mezcla el oportunismo, la estrategia a medio plazo y la sensación de carrera trepidante por la necesidad de llegar a los objetivos antes que los demás.

Recursos. Foto BGG
De una mecánica básica, mínima, surge un juego ligero que se juega en menos de una hora pero que va a hacernos tomar más de una decisión interesante en cada uno de nuestros turnos, que son rápidos, frenéticos, intensos y sin interrupción ni parálisis alguna. Te vuelve a tocar en un minuto.

La mezcla de velocidad y sencillez nos aproxima al terreno de los fillers de tablero, pero con el añadido de tener un montón de decisiones que tomar.

Estamos ante un juego accesible que permite unir en la mesa a novatos y a jugones expertos. Más cosas positivas.

El juego ofrece una interacción inidirecta muy sutil y elegante: tenemos meeples grises, negros y blancos y en algunas casillas se exige un color determinado, así que se genera tensión por tener que dejar un meeple u otro en el tablero para que otro jugador lo coja. Además, las cartas permiten molestar a los demás jugadores de una forma un poco más directa (robandoles recursos, haciéndoles descartar, etc.).

Raiders of the North Sea escala muy bien. A dos y tres jugadores es su número ideal y es aún más rápido y divertido, con más control.  Pero a pesar de no ser su número ideal, a cuatro jugadores el juego no se estropea.

Bueno, bonito... pero no barato. No todo se puede tener. Los estupendos componentes encarecen el juego que, además, no es fácil de conseguir (la forma más sencilla es comprarlo directamente a la editorial que lo envía desde Inglaterra).

Raiders of the north Sea fue un amor a primera vista y, después de 6 ó 7 partidas, sigo muy enamorado.

Hasta la próxima reseña.



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