Autores: Wolfgang Kramer y Michael Kiesling
Publicado por: Ravensburger y Rio Grande Games
Año de publicación: 2005
Duración: 60-90 minutos
Número de jugadores: 2-5
Mecánica: mayorías
Hacía tiempo que no escribíamos nada en esta sección de juegos veteranos que tanto nos gustan en el blog,
Retomamos la sección con un juego del dúo dinámico Kramer y Kiesling que pasó muy desapercibido en su momento y que probablemente sea un desconocido para le gran público.
Veremos si merece la pena descubrirlo.
Componentes
Tablero colorido y con un aspecto muy vintage, igual que las losetas de aspecto ochentero, unos meeples de avión chulísimos, meeples de rangers molones, un molino de cartón y una baraja de cartas mini.
Todo muy "apañao" y colorido en un juego que, a pesar de ser de 2005, parece que sea de los ochenta.
El reglamento de Australia es quizá uno de los motivos por los que este juego pasó desapercibido en su momento. La traducción oficial al inglés presenta erratas y, lo que es más grave, interpretaciones libres de las normas. Algunas de estas interpretaciones hacen el juego absurdo y difícil de entender. La BGG está llena de aclaraciones y correcciones de las reglas traducidas al inglés. Lamentable traducción en un reglamento de seis páginas.
El reglamento de Australia es quizá uno de los motivos por los que este juego pasó desapercibido en su momento. La traducción oficial al inglés presenta erratas y, lo que es más grave, interpretaciones libres de las normas. Algunas de estas interpretaciones hacen el juego absurdo y difícil de entender. La BGG está llena de aclaraciones y correcciones de las reglas traducidas al inglés. Lamentable traducción en un reglamento de seis páginas.
El juego
Somos "rangers" australianos encargados de desarrollar proyectos de industrialización y de conservación de la naturaleza en el territorio australiano, que está dividido en 24 regiones.
Cada una de las regiones tiene determinadas localizaciones en las que pueden ubicarse los "rangers" de los jugadores.
En cada región se coloca una loseta de proyecto de conservación y otra de industrialización, ésta última boca abajo.
En su turno el jugador activo puede hacer dos de las siguientes acciones (se puede repetir):
- Colocar su avión en cualquier región. Si al aterrizar en una región existe aún una loseta de industrialización boca abajo, ésta se muestra y queda boca arriba. Dicha loseta mostrará un número impreso que va de cuatro a nueve.
- Jugar una carta de su mano
- Retirar "rangers" propios de la región en la que se encuentra su avión.
Además de estas acciones, el jugador puede hacer dos cosas con su dinero: pagar tres monedas para cambiar el color de una carta o bien pagar cuatro monedas para recolocar uno de sus meeples en el mapa a cualquier localización vacía o bien ocupada por sus propios "rangers".
Las cartas indican tres cosas: el color de las regiones en las que puedes jugar la carta, el número máximo de "rangers" que podemos colocar en una sola localización (de uno a cuatro) y el dinero que recibiremos al jugarla (de cero a tres).
Los "rangers" se pueden colocar únicamente en una localización la cual, además, debe estar vacía o bien ocupada por "rangers" de nuestro color.Tras jugar una carta de tu mano repones.
Los "rangers" se pueden colocar únicamente en una localización la cual, además, debe estar vacía o bien ocupada por "rangers" de nuestro color.Tras jugar una carta de tu mano repones.
Si al colocar muñecos todas las localizaciones de alguna región están ocupadas se puntúa dicha región. Quien activó la puntuación obtiene tres puntos y luego todos los jugadores con presencia obtienen un punto por muñeco presente (dos por meeple en las localizaciones de barco de las regiones de mar).
Si al colocar o retirar muñecos en una región tenemos el número exacto de "rangers" indicado en la loseta de industrialización se activa la puntuación de la región con los mismos criterios indicados anteriormente (tres puntos para quien activa la puntuación y un punto para el propietario de cada meeple).
La partida acaba cuando las cartas se han agotado y un jugador se queda sin cartas en la mano.
El juego incluye un modo avanzado que es imprescindible para jugones: el molino.
El molino empieza en una región cualquiera elegida al azar y tiene un marcador que va del 2 al 12 que que empieza en el 2. Algunas losetas de industrialización tienen el símbolo del molino. Cada vez que se muestra una de estas losetas el molino aumenta su "valor" y se mueve a la región en la que se mostró la loseta de industria con el símbolo del molino.
Si colocamos o podemos colocar (esto último significa en casillas ya ocupadas por nosotros) "rangers" en una localización de la región en la que se encuentra el molino (sea desde la propia región o una adyacente) podemos enviar todos o algunos de los "rangers" a una zona de puntuación especial del molino que está fuera del mapa. En esa zona caben doce "rangers" y siete losetas de puntuación (industria o conservación). Cada vez que se puntúa una zona la loseta puntuada se coloca en la zona del molino que, cuando tiene ocupado el espacio para las siete losetas, se puntúa. El jugador con más muñecos obtiene los puntos que marque el molino, el segundo la mitad y el tercero la mitad del segundo. Tras esto se limpia la zona del molino y la mitad de los meeples vuelven a sus propietarios (de arriba a abajo).
Al finalizar la partida se hace una puntuación extra del molino y se recibe un punto por cada moneda no utilizada.
Opinión
Si eres uno de esos jugones al
que le mola el barroquismo feldiano tan "cool" hoy en día, de esos que reniega de las
mecánicas elegantes y la de sencillez de
reglas con toma de decisiones interesantes e interacción, ¡HUYE!
Australia es el típico juego de la pareja Kramer y Kiesling: un juego sencillo (que no simple) con pocas formas de puntuar en el que todos los jugadores hacen lo mismo y en el que lo importante es saber cuándo dar el palo. Estamos ante un juego táctico en el que hay que saber posicionarse y esperar tu momento, capeando la interacción constante y contando dónde y cómo luchar por las puntuaciones.
Las acciones extra (pagar para cambiar el color de la carta o mover un "ranger" a otra localización) potencian esa sensación de tensión y oportunismo.
Australia es un juego que, por las sensaciones apuntadas, recuerda a cualquiera de los diseños de la trilogía de la máscara (cuatro si contamos Torres) aunque con mecánicas diferentes. Así, si os gustan Tikal, Java, Mexica y Torres, Australia os va a encantar: sensaciones similares, mecánicas más sencillas y duración menor.
El juego permite partidas de dos a cinco jugadores. La configuración inicial se adapta al número de jugadores y permite partidas a cualquier número de contendientes, pero al ser un juego de mayorías, cuantos más mejor, aunque a cinco jugadores se puede añadir un poco de caos a tus decisiones. Cuatro es su número.
La "anécdota" del reglamento es de traca. Increíble que Ravensburger tradujese "libremente" el reglamento alemán y se cargara el juego. Esa puede ser una de las razones por la que estemos ante un juego que injustamente pasó desapercibido en su momento pero que es una de esas joyas ocultas que tanto gustan en esta casa.
Gran juego.