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martes, 2 de octubre de 2018

Mundo viejuno: Acquire

En "mundo viejuno" vamos a reivindicar juegos veteranos, de más de 10 años, porque ya se sabe que en este mundo de los juegos de mesa todo lo que no está a la última ya no interesa demasiado.



Autor: Sid Sackson
Publicado por: Avalon Hill, Schmidt y otros
Año de publicación: 1964
Duración: 60-90 minutos
Número de jugadores: 3-6
Categoría: Losetas, gestión de mano y acciones. Juego económico.


Hoy vamos a analizar uno de los juegos más viejos que han pasado por esta sección: un diseño brutal por sencillez y profundidad que presenta algunas polémicas. En primer lugar se discute su año de edición pues el copyright de la primera copia indica 1962, pero parece ser que fue un error y que la primera edición se publicó realmente en 1964 (el propio autor así lo indicó). 

1968

Además de esta pequeña controversia jugadores de todas las generaciones han discutido cómo debe jugarse Acquire: ¿acciones públicas o secretas, dinero público u oculto? Veremos.

Podemos destacar también que aunque el juego ha sido editado infinidad de veces en diferentes formatos y por muchas editoriales, los cambios de las ediciones han sido mínimos, de forma que lo único destacable de una edición a otra han sido los componentes. El reglamento no ha variado hasta la última edición de 2016 en la que se ha reducido la cuadrícula del juego y, por ello, se han modificado las condiciones de final de partida.




El juego

Acquire es un juego económico de 3 a 6 jugadores en el que deberemos colocar losetas en una cuadrícula de 9x12 (10x10 en la versión de 2016) con el objetivo de crear  empresas y posteriormente  realizar diferentes fusiones entre ellas. 

1993
Además de crear y fusionar empresas los jugadores comprarán acciones de las empresas que haya en el tablero para poder venderlas en el momento adecuado al mejor precio. La ley del mercado: compra barato, vende caro.

Así, en Acquire tenemos un tablero (la famosa cuadrícula 9x12) en el que, como primera acción de nuestro turno, deberemos colocar una de las seis losetas de la mano. Cada loseta muestra una de las coordenadas del tablero. 

En el momento en que conectemos ortogonalmente dos o más losetas se crea una empresa. El jugador que provocó la creación de una nueva empresa (hay siete disponibles) elige cual de ellas se crea, coloca el marcador de dicha empresa sobre las losetas conectadas y roba una acción de dicha empresa de nueva creación (convirtiéndose así, provisionalmente, en el único y por ello principal accionista de  dicha empresa).

Tras colocar loseta (se cree o no una nueva) el jugador activo puede comprar de 1 a 3 acciones de las empresas que haya creadas en el tablero en ese momento.

El precio de las acciones está establecido en las hojas de ayuda del juego. Algunas empresas cotizan más que otras y por ello su valor es mayor de entrada. Sin embargo, cuanto más grande es una empresa (cuantas más losetas tiene) más valen sus acciones. Así puede ocurrir que, por ser más grande, una empresa de pequeño valor cotice más que otra a priori más valiosa.

1995
Si un jugador coloca una loseta de modo que conecte dos empresas en el tablero se produce una fusión. La empresa más grande absorbe la más pequeña (si tienen el mismo tamaño el jugador activo decide qué empresa absorbe y cual es absorbida). Cuando se produce una fusión, los jugadores deben mostrar las acciones que tienen de la empresa absorbida. El primer y segundo accionista de la empresa absorbida (jugadores con mayoría de acciones) reciben un bonus económico (que depende también de la importancia y tamaño de la empresa: cuanto más grande, más dinero).

Tras pagarse el bonus a los accionistas mayoritarios cada jugador decide qué hacer con sus acciones de la empresa absorbida:

- Quedárselas (con la esperanza de que la empresa vuelva a ser creada y crezca).
- Venderlas al precio actual según el tamaño de la empresa desaparecida.
- Canjearlas por acciones de la empresa que la absorbió (a una ratio de dos por una).

Una empresa que tenga un tamaño de once losetas ya no puede ser absorbida y las losetas que conecten dos empresas "intocables" no podrán colocarse.

Al final de su turno el jugador activo descarta las losetas que no puedan ser colocadas ya y repone su mano hasta seis losetas.

1999
La partida acaba cuando una empresa alcanza un tamaño de 41 losetas (38 en la versión de 2016) o bien cuando todas las empresas alcanzan un tamaño de 11 y por tanto son intocables.

Una vez anunciado el final de partida el jugador que lo indicó juega el último turno. Tras éste se muestran las acciones de cada empresa una por una, otorgándose los bonus a los dos accionistas mayoritarios para cada una de ellas.

Una vez pagados los bonus cada jugador vende todas sus acciones al precio actual de mercado y el jugador con más dinero gana la partida.



2008
La polémica

Las reglas de Acquire no indican si el juego debe jugarse con el dinero a la vista o debe ocultarse. Lo mismo ocurre para las acciones de las empresas. 

Así, en este sentido hay un debate eterno sobre cómo jugar Acquire.

Algunos dicen que lo lógico es jugar con el dinero oculto y las acciones vistas porque así es como es en la vida real.

Quienes no están de acuerdo con esta postura afirman que jugar con las acciones vistas puede provocar un AP descontrolado y convierte el juego en un cálculo matemático absurdo y aburrido. 


Otros muchos creen que lo lógico es jugar con el dinero y las acciones ocultas. 
Los contrarios a esta última propuesta dicen que las acciones ocultas convierten el juego en un ejercicio nemotécnico simplón y trivial.

Así las cosas, parece que no hay demasiada controversia respecto al dinero. La mayoría considera que lo mejor es que sea oculto. Sin embargo sí hay controversia en cómo deben jugarse las acciones (hasta se han hecho varias encuestas en la BGG al respecto).

Personalmente creo que lo mejor es jugar con dinero y acciones ocultos porque le eso da al juego un componente de memoria, cierto, pero también táctico y sobre todo de incertidumbre e intuición fantástico. Si cierras una fusión pensando que eres el accionista mayoritario y no lo eres la puedes liar muchísimo. Así es importante saber (o al menos intuir) quién es quién en el tablero. Para mi gusto jugar con acciones publicas convierte el juego en un cuadernillo de matemáticas y le quita al juego la magia de la intuición. 




Opinión

Polémicas aparte y juegues como juegues el juego (aunque la sensación va a ser algo diferente) Acquire es un auténtico juegazo, un diseño como la copa de un pino que con cuatro normas da para muchísimo. La prueba de su calidad es su resistencia al paso del tiempo y las múltiples ediciones desde 1964 hasta hoy.

Aunque el juego está previsto de 3 a 6 jugadores su número ideal para mi gusto es 3 ó 4. En esos números hay más control de lo que pasa en el tablero y puedes gestionar bien las fusiones. A más jugadores el juego no te permite controlar la colocación de losetas y, por tanto, las fusiones, que son el aspecto más importante de cualquier partida.

Algunos le achacan al juego que hay mucho azar en las losetas y que eso puede influir gravemente en las partidas. Sobre este aspecto sí que es cierto que robar mal puede ser frustrante, básicamente porque no puedas crear empresas o, sobre todo, porque no puedas provocar fusiones dónde y cuándo te interese, pero no creo que sea un factor determinante que hunda la experiencia del juego. Tienes opciones de ganar a pesar de robar losetas malas pues, aunque la salsa del juego está en provocar fusiones en el momento oportuno, también es esencial saber gestionar qué y cómo comprar, intuyendo futuras fusiones.

Sencillo de mecánicas, con mucha chicha y una duración que va entre hora y hora y media (dependerá de como se coloquen las losetas y de la experiencia y AP de los jugadores) Acquire es un imprescindible en cualquier ludoteca. 

Juegazo como una casa que además tiene la suerte de tener varias ediciones funcionales y a buen precio (destacaría la de Hasbro de 2008 que se puede conseguir por unos 20-25 €).

Por suerte un servidor tiene una edición de 1999 con edificios rebonicos y coloridos.

Y vosotros qué ¿dinero oculto? ?¿Acciones al a vista? Opinad, que quiero saber.

¡Que viva lo viejuno!

Hasta la próxima reseña.

martes, 25 de septiembre de 2018

Mundo Viejuno: Manhattan

En "mundo viejuno" vamos a reivindicar juegos veteranos, de más de 10 años, porque ya se sabe que en este mundo de los juegos de mesa todo lo que no está a la última ya no interesa demasiado.



Autor: Andreas Seyfarth
Publicado por: HiG, Mayfair, Rio Grande, 999 Games, Mercurio en español  y muchos otros.
Año de publicación: 1994
Duración: 45 minutos
Número de jugadores: 3-4
Categoría: Mayorías y gestión de mano.



Vamos a analizar hoy un sencillo juego familiar que está a punto de cumplir el cuarto de siglo.
Manhattan fue el ganador del Spiel des Jahres de 1994. Veamos cómo le ha sentado el paso del tiempo.

El juego

En Manhattan tenemos un tablero con seis ciudades o zonas en las que deberemos colocar nuestros edificios para obtener mayorías.
Cada ciudad es una cuadrícula de tres por tres.

Al inicio de la partida cada jugador dispone de una reserva de 24 edificios de diferentes alturas (de una a cuatro plantas).
Las partidas se juegan en cuatro rondas con cuatro jugadores (seis rondas a tres jugadores) y al inicio de cada una de ellas cada jugador selecciona seis de sus fichas (cuatro en partidas a tres jugadores).

Los jugadores siempre tendrán en su mano cuatro cartas que muestran la ubicación en la que se podrá colocar una de las fichas elegidas al inicio de la ronda.

Así, el turno es muy simple: juego carta, coloca ficha, repongo carta.



Así, en el turno activo jugamos carta y colocamos ficha en la coordenada mostrada en la misma, en cualquiera de las ciudades.

Si la coordenada está vacía colocamos la ficha sin más. 
Si la coordenada está ocupada por una ficha nuestra también la añadimos sin problemas.
Pero si queremos colocar nuestra ficha de edificio en una casilla ocupada por fichas de uno o varios colores que no sean nuestros debemos tener en cuenta lo siguiente: para poder colocar una ficha sobre una de otro color, la suma de los pisos de nuestras fichas en esa coordenada debe igualar o superar las del actual propietario (de quien tiene su ficha a la vista).

El jugador que controla un edificio es el que tiene su ficha visible en dicho edificio, es decir, el propietario de la última ficha colocada.

Cuando todos los jugadores han colocado todas sus fichas se puntúa la ronda y se pasa la ficha de jugador inicial al jugador de la izquierda del actual primer jugador.

El jugador con el edificio más alto se lleva tres puntos de victoria.
Se puntúa también cada una de las seis ciudades por separado, el jugador con mayoría (más presencia) en cada ciudad  obtiene dos puntos de victoria.
Finalmente cada jugador recibe un punto de victoria por cada edificio que tenga en el tablero.

Al finalizar la cuarta ronda (en partidas de cuatro jugadores, seis rondas en partidas de tres) la partida finaliza. El ganador será el jugador con más puntos de victoria.


Opinión

Manhattan es un sencillísimo juego de mayorías que se deja jugar a tres jugadores y brilla especialmente a cuatro.

Estamos ante un diseño directo, efectivo (juego, coloca y repongo) y sin apenas entreturno que destaca por su interacción directa y a cara de perro. Cada región se convierte en una batalla tremenda por las mayorías, colocas ficha, te la pisan, la pisas, la vuelven a controlar y así pasan las rondas.

Esta interacción directa ayuda a que los jugadores se animen a comer orejas e intenten convencer a los demás para que coloquen sus fichas en un sitio o en otro.

A pesar de que la interacción directa Manhattan no es uno de esos juegos que puede frustrar a los jugadores atacados. Así, es una interacción tolerable para familias que tengan tolerancia baja a la competencia directa en los juegos de mesa.

Con una explicación fácil, mecánicas sencillísimas y una interacción y duración ajustada Manhattan es un fantástico juego en su categoría. Las familias a las que les guste la mala leche, pero sin pasarse, van a encontrar en este juego una fuente constante de piques y comidas de oreja.

Estamos ante un diseño con casi un cuarto de siglo con una elegancia que ya quisieran muchos juegos actuales.

Las mecánicas (y sobre todo la diversión) no han envejecido nada mal en este diseño de 1994, no así la estética, pues Manhattan es un juego tremendamente feo en sus primeras ediciones.

Quienes no puedan soportar esta fealdad supina tienen la suerte de poder encontrar en el mercado una edición renovada (y en español) gracias a Mercurio Distribuciones: esta nueva edición aporta 10 cartas extra en exclusiva que estoy deseando saber qué hacen.

Si aún no lo habéis probado tenéis una oportunidad estupenda de descubrirlo.

¡Muy recomendable!

Hasta la próxima reseña.



miércoles, 19 de septiembre de 2018

Mundo viejuno: Show Manager

En "mundo viejuno" vamos a reivindicar juegos veteranos, de más de 10 años, porque ya se sabe que en este mundo de los juegos de mesa todo lo que no está a la última ya no interesa demasiado.




Autor: Dirk Henn
Publicado por: Queen Games
Año de publicación: 1996
Duración: 60 minutos
Número de jugadores: 3-6
Categoría: gestión de mano, set collection.


Hacía tiempo que no analizábamos ningún juego en una de las secciones características de este blog. Así que volvemos a la carga con un diseño bastante antiguo pero molón, porque lo viejuno también mola.


En Show manager los jugadores somos empresarios que debemos conseguir representar cuatro fantásticos musicales: Queenie, Rats, Lipstick y Moonlight.

Para ello deberemos contratar el elenco de artistas que están en la cola del paro a la espera conseguir el papel que les lance al estrellato.


Así, en cada turno disponemos de una serie de cartas de actores y actrices en el mercado y podremos contratar uno de ellos para que posteriormente forme parte del elenco de uno de uno nuestros musicales.



El juego

Como hemos indicado, el objetivo en Show Manager es estrenar los cuatro musicales del juego con la mayor puntuación posible, es decir, con los mejores actores del momento. La partida acabará cuando todos los jugadores hayan presentado el elenco de artistas en cada una de las cuatro obras.


En su turno el jugador activo debe elegir entre una de las dos acciones obligatorias: contratar un actor/actriz o bien estrenar una obra.


- Contratar un actor/actriz: el jugador activo coge una de las cuatro cartas de actores disponibles en el mercado: la carta va a la mano. Se paga según su posición en el tablero.


Algunos artistas pueden utilizarse para diferentes musicales, otros están encasillados, de modo que cada actor tiene un valor de puntos según el papel que represente en la obra. Es decir, un actor puede dar muchos puntos si hace un papel determinado en una obra (lo borda) o bien una puntuación diferente si actúa en otro musical (no domina ese registro).

- Estrenar un musical. El jugador activo juega de su mano el número exacto de actores y actrices necesarios para estrenar uno de los cuatro musicales del juego. Tras presentar el elenco (recomendado hacerlo uno por uno y presentándolos como dios manda), suma el valor de los puntos que otorga cada actor según el papel que represente y lo anota en la loseta de su musical. Si es el primer musical de ese tipo estrenado lo coloca en el tablero, en la ciudad de su elección (hay cinco ciudades). Si ese musical ya ha sido estrenado anteriormente en una ciudad (y por tanto colocado en el tablero) el loseta del nuevo elenco debe colocarse en la misma ciudad donde se representó antes.

Así, en cada ciudad se va a representar un solo musical con diferentes elencos. La nueva loseta se colocará según su valor  en el lugar que corresponda de esa ciudad. Es decir, si alguien representó esa obra con un valor de veinte y el nuevo elenco suma 25 la nueva loseta se coloca por encima de la anterior, que baja un puesto.



Cada jugador sólo puede representar un musical una vez. 
  

Cada musical tiene un número de artistas concreto que influye en el límite de mano: sólo se pueden tener en mano dos cartas más de los actores necesarios para representar la obra Así, si queremos representar Queenie, podremos tener como máximo 6 cartas en mano (las 4 que deben jugarse para Queenie más dos). Si nos pasamos de ese límite estaremos obligados a estrenar otro musical con un elenco mayor.

Además de elegir una de estas acciones obligatorias, el jugador activo puede hacer una de estas acciones opcionales: tomar dinero prestado de un musical  ya estrenado y cambiar los artistas disponibles en el mercado.

- Pedir crédito. Se pueden coger hasta 10.000 dólares de un musical previamente estrenado. Eso supondrá que baje su valor y por lo tanto pueda bajar su posición en la columna de esa ciudad. Ésta es la única forma de ganar dinero, así que es necesario sacar dinero de estrenos previos. Dura decisión.

- Limpiar el mercado. Por 2.000 dólares se eliminan los cuatro artistas de la cola y se ponen cuatro nuevos. Eso nos sirve para poder contratar al que buscamos.. o no.

El juego finaliza cuando todos los jugadores han estrenado sus cuatro musicales. Es decir, cuando han colocado sus cuatro fichas de musical en el tablero. Una de las ciudades no tendrá estrenos esa partida.

Al acabar, se otorgan puntos de victoria a cada jugador según la posición de sus losetas en cada ciudad. Cuanto más arriba, más puntos.

Además de estas normas, hay un par de normas opcionales añadidas al juego que para mi gusto deben jugarse sí o sí (por ejemplo puntos extra si tienes parejas de actor/actriz liados, ya se sabe que en show business hay mucho puterío, etc.).



Opinión

Estupendísimo juego de gestión de mano con un tema muy original que encaja como anillo al dedo con las mecánicas.

En este sentido, hay que destacar que el juego fue reimplementado en 2001 como "Atlantic Star" con temática de barcos. Sinceramente no entiendo a qué iluminado se le ocurrió que el tema teatral debía cambiarse, porque le va de maravilla.

El juego es sencillísimo pero aún así nos propone a menudo decisiones interesantes. El dinero no abunda y las vamos a pasar canutas si las cartas no acompañan. 

Como juego de cartas tienen algo de azar así que eurogamers puros y duros alejaos de esto.

El juego no escala demasiado bien ya que exige cuantos más jugadores mejor y sobre todo un mínimo de cuatro.

Estamos ante un diseño muy sencillo, lo que provoca que casi no haya entreturno. Además, cuando juegan los demás estás pendiente de lo que hacen para ver si llega un artista que necesitas para tu representación.

El momento de presentar el elenco de artistas puede ser descojonante si los jugadores ponen un poco de su parte (muertos por dentro abstenerse) ya que los nombres de los actores y actrices así como las ilustraciones de las cartas ayudan muchísimo a darle vida al asunto.

Como aspecto que se le suele criticar a este juego destacaríamos la duración, pues a pesar de que estamos ante un filler de tablero la duración se va a una hora más o menos. 
Personalmente no creo que la duración suponga un aspecto criticable porque considero que con un grupo mínimamente divertido este juego es una bomba de diversión y cada minuto de esos sesenta va a ser una gozada.

Show manager, un viejuno muy recomendable.

Hasta la próxima reseña.





lunes, 18 de julio de 2016

Mundo viejuno: Edel, Stein & Reich

En "mundo viejuno" vamos a reivindicar juegos veteranos, de más de 10 años, porque ya se sabe que en este mundo de los juegos de mesa todo lo que no está a la última ya no interesa demasiado.



Diseñador: Reinhard Staupe
Publicado por: Ravensburger, Alea
Año de publicación: 2003
Mecánica: Negociación y piedra papel y tijera
Duración: 45 minutos
Número de jugadores: 3-5 (óptimo 4)

Hace muchos meses, si no años, que tengo ganas de reseñar este juego. No lo hago porque también hace años, pretendo preparar un mes temático en este blog. Un mes temático enfocado a juegos de negociación, que me encantan.

Pero la vida no da para todo y como el mes temático no puede ser por ahora, me apetece escribir sobre este juego después de volver a jugarlo hace unos días.

ES&R es la reimplementación en caja pequeña del juego de tablero "Basari" (un jueguecito más antiguo aún que en breve entrará en mi ludoteca). Y a su vez, Edel, Stein & Reich fue reimplementado en 2014 en un jueguecito de cartas llamado nuevamente Basari.



Bote pequeño, buena confitura.
Componentes

Además de una horripilante y descentrada ilustración de portada (eran otros tiempos, amigos), estamos ante un jueguecito en caja pequeña de Alea con 90 cartas, unas horribles y diminutas fichas de dinero, y unas gemas chulísimas que deberemos disputarnos.






El juego

Ojocuidao que la versión 
de cartas también trae estas gemas.
ES&R se juega en 3 rondas con 6, 7 u 8 turnos cada una, respectivamente, según el número de jugadores (5, 4 y 3) y la dinámica es bien sencilla. Los jugadores tienen una mano de tres cartas. Una carta con la ilustración de gemas, una carta con la ilustración de dinero y una carta con la ilustración de evento.

Además de las cartas de acción de cada jugador, hay un mazo de cartas de evento y otro mazo de cartas de gema/dinero.

En cada mano cada jugador muestra una carta de gemas/dinero y la pone delante de él boca arriba. Además, se muestra la primera carta del mazo de eventos.

Simultáneamente todos los jugadores juegan boca abajo una de sus tres cartas de acción. Una vez lo han hecho la muestran a la vez y se comprueba la acción elegida por cada uno.

Si sólo un jugador eligió esa acción, la ejecuta.
Si tres o más jugadores eligieron la misma acción, nadie la ejecuta.
Si dos jugadores la eligieron, empieza una puja entre ellos dos. Las gemas tienen una escala de valor: rojas, amarillas, verdes y azules. Se puja por realizar la acción. El jugador con menos gemas rojas empieza la puja. El siguiente jugador debe superar lo apostado. Se puede superar en cantidad (más gemas) o en calidad (gemas de mayor valor).  Se puja hasta que un jugador se plante. Quien se planta se lleva las gemas apostadas, y el otro jugador realiza la acción.

cartas y fichas de dinero
Las acciones permiten hacer lo siguiente:

- Gemas: coger las gemas que indica tu carta de turno.
- Dinero: coger el dinero que indica tu carta de turno.
- Evento: coger y activar la carta de evento a la vista o bien robar al azar y jugar la primera del mazo. Los eventos son de dos tipos: certificados (que dan puntos en la puntuación) o de acción (permiten putear, robar gemas, etc. Y son de efecto inmediato o bien se activan en la fase de puntuar para aumentar los puntos de tus mayorías).

Al final de ronda (según el número de jugadores) se puntúa. La mayoría de gemas de cada color da dinero: rojas amarillas 12 verdes 10 y azules 8.

Quien tiene mayoría devuelve la mitad de las gemas a la reserva. Si empatan los empatados entregan dos gemas cada uno a la reserva.

En la puntuación, además, quien tenga más certificados (un tipo de carta de evento) se lleva 10 puntos, el segundo 4. Los eventos, incluidos los certificados, también se devuelven.

Al final de las tres puntuaciones quien tenga más dinero (puntos) es el ganador.

Opinión

Edel, Stein & Reich es una auténtica joya dentro de su categoría. Un juego elegante y tremendamente simple que con la mecánica de piedra-papel-tijera consigue crear un ambiente de faroleo y tensión inigualable.

El juego no es otra cosa que intentar conseguir la mejor de las opciones disponibles sin que los demás te la pisen.
Vamos, que hay que intentar leerle el pensamiento a los demás jugadores y no repetir la acción, o bien coincidir sólo con un adversario para poder partirnos la cara con él a ver quien puja mejor.

Porque las pujas en este juego son una gozada. Todos los jugadores tienen sus reservas de gemas a la vista por lo que qué ofrecer y cuándo parar de hacerlo es vital. 
Las pujas son tensas y muy chisposas.

Estamos ante un juego de caja pequeña con unos componentes, en general,  vistosos, que a con una elegancia y una sencillez abrumadoras, aporta frescura, profundidad y situaciones realmente divertidas dentro de las mecánicas de faroleo, mayorías y set collection.

El juego tiene una duración ajustada a lo que ofrece, unos 45 minutos. Y se puede jugar con 3, 4 ó 5 jugadores, aunque claramente su mejor número es 4. A 5 jugadores se juega una cuarta carta de acción que es la "acción libre", la cual se hace siempre, sin pujas, y permite cambiar una de tus gemas por dos de la reserva.

La única pega del juego es que es realmente difícil de encontrar, pero si encontráis uno no lo dudéis, de cabeza a por él. Una joya.
Si no lo conseguís, podéis optar por la versión reducida de cartas: "Basari, the card game" que también es un buen juego que mantiene la esencia de éste, su predecesor, pero que no alcanza el mismo nivel de divertimento.

Este Edel, Stein & Reich es una de mis encarecidas recomendaciones. Nunca me ha fallado y siempre ha gustado a todos los que lo han probado.

Joyita.

viernes, 15 de julio de 2016

Mundo viejuno: esclavos de lo nuevo

En "mundo viejuno" vamos a reivindicar juegos veteranos, de más de 10 años, porque ya se sabe que en este mundo de los juegos de mesa todo lo que no está a la última ya no interesa demasiado.




Ayer tuve la suerte de poder escaparme a una de esas sesiones nocturnas que organiza JugarxJugar, una estupenda tienda de Barcelona con dos de los mejores tenderos de la galaxia.

En la sesión pude jugar a cuatro juegos, dos nuevos (Brick Party y Quantum) y dos antiguos, casi reliquias lúdicas, (Winner's Circle y Edel, Stein & Reich), y la verdad es que en cuanto a diversión no hubo color: las reliquias aplastaron a las novedades. 

Esta circunstancia es la que ha provocado que escriba este artículo, que no pretende otra cosa que evidenciar esa obsesión que tenemos los jugones por estrenar y estrenar novedades, olvidando a menudo, que existen muchas joyas, ya consagradas, aún por descubrir.

Como sabréis quienes os asoméis de vez en cuando por aquí, este blog tiene una sección llamada "Mundo Viejuno" en la que procuramos sacar a flote juegos antiguos, old fashioned, casi vintage, que no tienen ya, ni tendrán nunca -salvo reedición-, repercusión alguna en el mundillo.

Esa sección no tiene demasiada repercusión en el blog. Al contrario, es una de las menos visitadas que, si algo provoca en general es el chascarrillo, la coña y el chiste fácil: que "si no tiene más de diez años no le va a gustar a Blackie", que "a la Ficha Negra sólo le gustan los juegos con olor a rancio...", etc. etc. 

Tanto en la web como en las redes sociales podemos leer debates interminables, retóricos, a menudo grandilocuentes y casi siempre pretenciosos sobre si el juego es o no es cultura. 
A la vista del desprecio por los juegos antiguos me pregunto si estos tertulianos se refieren sólo a los juegos actuales  o también lo son los antiguos, que nunca se mencionan.

Cuando hablamos de literatura no me entra en la cabeza menospreciar u olvidar los grandes clásicos. Me parece que no puedes alardear de ser un lector empedernido si no sabes quienes son y no has leído "Rojo y Negro", "Madame Bovary", "Cien años de Soledad", o decenas, centenares de obras de este calibre.

Lo mismo ocurre con el cine o la música popular. Es inconcebible ser apasionado de estas disciplinas y no beber de los clásicos. 

Al experto en literatura, al experto en cine, al experto en rock se le exige conocer y beber de los clásicos. En los juegos de mesa ese conocimiento de lo antiguo es "casi" una lacra.

He tenido charlas con compañeros blogueros y aficionados de culo duro en las que se afirmaba radicalmente que en el mundo de los juegos quienes opinamos y escribimos sobre esta afición "tenemos" que estar siempre al día para satisfacer a los que nos leen, que si no escribimos sobre lo nuevo no nos van a visitar. En parte eso es cierto, hay que estar al día de lo nuevo, pero también es cierto que, como "generadores de opinión",  haremos buena labor si descubrimos a los demás juegos buenos, juegos de los que nadie va a hablar, por viejos.

Desde este rincón de opinión animo a los aficionados a buscar y rebuscar joyas olvidadas, porque en el fondo, cuando descubres un juego editado hace veinte años y te enamoras de él, ese descubrimiento no deja de ser nuevo...para ti.

Y en el fondo buscar y rebuscar joyas escondidas es otra parte más de la afición y, en lo personal, una muestra de inquietud y, sobre todo, pasión por este hobby.

martes, 8 de marzo de 2016

Mundo viejuno: Sleuth

En "mundo viejuno" vamos a reivindicar juegos veteranos, de más de 10 años, porque ya se sabe que en este mundo de los juegos de mesa todo lo que no está a la última ya no interesa demasiado.





Autor: Sid Jackson
Publicado por: Eagle-Gryphon Games y otras muchas
Año de publicación: 1971
Duración: 30-45 minutos
Número de jugadores: 3-7
Mecánica: deducción

Hoy tenemos en esta sección vintage un juego muy, muy viejuno que bien podría estar también en la sección Juegos pequeños, Grandes Juegos.

Sleuth es un juego de cartas con mecánica de deducción en el que tendremos que interrogar a nuestros compañeros de mesa para poder encontrar la gema robada.

Componentes

Cartas d egema (izquierda) y de pista
Analizamos aquí la edición de Eagle-Gryphon Games de 2012. Una edición vistosa y de calidad que incluye 36 cartas de gema, 54 cartas de pista y una libreta para anotar las pistas además de un reglamento bien escrito y con ejemplos.







El juego

De las 36 cartas de gema sacaremos en secreto una al azar. Esa es la gema que debemos descubrir para ganar la partida.

El resto de cartas de gema se reparten en el mismo número para todos los jugadores, que las guardan en secreto. Si sobran cartas se muestran: Los jugadores anotan en su hoja sus cartas de gema y las que sobraron del reparto.

Las gemas pueden ser ópalos, diamantes o perlas, pueden ser tríos, parejas o una sola gema y pueden ir en un fondo amarillo, verde o rojo.

Se reparten a cada jugador cuatro cartas de pista que colocará ante él boca arriba a vista de todos.

En su turno el jugador activo puede hacer una de estas dos cosas: 

- Cambiar sus cuatro cartas de pista
- Elegir una carta de pista y preguntar sobre ella a cualquier jugador de la mesa.


Las cartas de pista son de tres tipos: 

- Cartas de un solo elemento (por ejemplo: parejas). En estos casos, el jugador interrogado responde indicando el número de cartas que tiene en mano con esa pista. Es decir, si me preguntan cuántas parejas tengo, y tengo los dos diamantes amarillos en mano, responderé que una. Sin enseñarla.

- Cartas de dos elementos: permiten preguntar por una combinación de dos características. Por ejemplo: perlas azules. En ese caso, el jugador interrogado responde en voz alta cuántas cartas de su mano reúnen estas características  ya continuación le muestra esas cartas al jugador que le preguntó. El que preguntó ve las cartas y los demás sólo obtienen la respuesta a la pregunta.

- Cartas con libre elección de pregunta. Por ejemplo "Free choice blues" nos permite preguntar por cantidad (únicas, parejas o tríos) azules o bien por tipo de gema (perla,, diamante u ópalo) azules. El interrogado responde en voz alta y muestra esas cartas a quien le preguntó.

Cartas de pista
Los jugadores que preguntan anotan en su hoja las pistas de las cartas que vean así como las que vayan deduciendo de la información que se dé a los demás jugadores.

Cuando alguien cree haber descubierto la gema robada (la que se sacó en secreto al iniciar la partida) lo dice, anota su solución y mira en secreto la gema en cuestión. Si acertó, se acaba la partida. Si falló, la partida continúa para los demás (que pueden seguir preguntando al que erró su deducción).


Opinión

Sleuth es un juego muy sencillo, sin ornamentos, pura mecánica, en el que deberemos ir preguntando y anotando nuestras pistas, además de estar atentos a lo que pregunten los demás para ir atando cabos y deducir lo más rápido posible.

Por ese frío diseño, el de ser pura mecánica, estamos ante un juego que no será del gusto de todo el mundo, pero que para los amantes de los juegos de deducción va a ser uno de sus favoritos por su sencillez, su duración ajustada y por su dificultad, que se puede ajustar según el número de jugadores.

Con tres jugadores va a ser más fácil llegar pronto a una conclusión porque está muy limitado a quién preguntar y, por consiguiente, atar cabos. Con muchos jugadores vamos a tener que hilar muy fino y tener la oreja a punto para sacarle jugo a las preguntas de los demás. Deducir con siete jugadores puede ser muy duro.

En definitiva, Sleuth es un pequeño gran juego de deducción, un clásico que va a hacer las delicias de los amantes de los juegos de deducción y que puede servir como introducción a este tipo de juegos para los novatos.

Muy recomendable.


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