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domingo, 18 de agosto de 2013

Reseña: Desperados

Diseñador: Florian Racky
Publicado por: Argentum Verlag
Año de publicación: 2012
Duración: 60-90 minutos
Número de jugadores: 3-6
Categoría: Programación, cooperativo

Hace poco hablábamos aquí de pésimos reglamentos que podían destrozar buenos juegos.
Desperados es uno de esos casos.

Reglamento breve y con ejemplos, pero que te deja con unas cuantas dudas importantes.

Para romper una lanza a favor del diseñador, hay que decir que Desperados es un juego cuyo concepto cuesta entender y, sobre todo, explicar. Como "explicador" de normas, debo decir que es uno de los juegos que más me ha costado hacer entender (y he explicado muchos y muchas veces. Como os pasará a muchos).

Estamos ante un juego de programación, asimétrico y colaborativo.

Un jugador juega el papel de marshall (el jefe de los sheriffs) y los demás son bandidos, despiadados atracadores que deben intentar ganar 4.000 dólares por cabeza si quieren ganar la partida.

El Marshall debe defender los bancos y las diligencias de los atracadores y debe procurar que los malos no jueguen al póker en sus ciudades. La chusma le preocupa.

Para ello, el bueno de la película dispone de un sheriff por cada uno de los bandidos, sheriffs que podrá ir moviendo en cada turno para proteger las diferentes ciudades del mapa.

El tablero
 Componentes

El juego consta de mucho y buen material. Cartón grueso, buen diseño gráfico y un poco de madera en los componentes:

- 120 cartas de movimiento (20 por jugador. 19 de ciudad y una de "Saloon").
- 2 diligencias
- 5 Losetas de ruta de diligencia (a doble cara azul y marrón)
- Losetas de póker (14), de diligencia (10) y de banco (12).
- Un meeple blanco (marshall), 5 meeples negros (sheriffs) y 5 meeples de bandido, uno de cada color.
- 5 fichas de acción.
- 5 fichas de "se busca" para cada forajido.
- 1 estrella de marshall.

Material para el forajido verde

Material para el marshall

El juego

Buffffff, vamos a ver si consigo explicarlo y que se me entienda.

Al principio del juego se colocan las 5 losetas de diligencia para ver cual será el itinerario de ésta. Se coloca la diligencia en la primera ciudad indicada en la primera loseta.

Ruta de la diligencia marrón
Ruta de la diligencia azul
Se coloca boca abajo una ficha de póker en cada ciudad. Se coloca también boca abajo una ficha de caja fuerte en cada una de las ciudades con banco (las que están escritas en rojo).

Acto seguido el marshall coloca su meeple blanco en una ciudad cualquiera del tablero. Después se coloca un sheriff por cada forajido en cualquier ciudad del mapa (puede repetir).

Por último, cada forajido coloca su meeple en una ciudad del tablero.

El juego se desarrolla en 5 turnos.

Cada turno tiene 5 movimientos que cada jugador realiza de uno en uno. Primero el Marshall y luego los forajidos.

Así, el turno se desarrolla de la siguiente manera:

1) Fase de movimiento

- El marshall mueve la diligencia a la siguiente ciudad indicada en la ruta.
- El marshall mueve los sheriffs que desee a una ciudad adyacente (adyacente a su posición actual ).
- El marshall coloca boca abajo una de sus cartas de movimiento. La carta jugada puede ser la de "saloon" que indica que se quedará en la ciudad en la que está actualmente, o una carta de ciudad que debe ser adyacente a su posición actual.
- Cada forajido coloca una de sus cartas de movimiento boca abajo.

Este proceso se repite cinco veces (cinco movimientos por turno).

Al jugar su carta los forajidos deben decir si realizan o no una de las siguientes acciones:

- Jugar a póker.
- Atracar la diligencia.

Para realizar cualquiera de las dos acciones anteriores, los forajidos deben ser (en ese momento) mayoría respecto a los sheriffs. Es decir, si hay un sheriff  en una ciudad y los forajidos quieren llevarse la loseta de póker, se necesitarán al menos dos forajidos en esa ciudad y en ese movimiento. Si no hay sheriffs, con un forajido bastará.

Lo mismo ocurre con el asalto a la diligencia. En ese movimiento los forajidos deben coincidir en la misma ciudad de la diligencia y ser mayoría que los sheriffs.

Cuando un forajido decide jugar al póker o atracar la diligencia deja en esa ciudad su ficha de acción, por lo que sólo podrá realizar una acción por turno.

Cuando un jugador decide actuar debe hacer dos cosas: colocar su ficha de acción en la ciudad y mostrale al marshall la carta de ciudad que acaba de colocar boca abajo, para demostrarle que realmente está allí y darle una pista de sus movimientos.

Si amarillo quiere jugar al póker o asaltar la diligencia, necesita mayoría,
es decir, que otro forajido le ayude.
Si no le ayudan no puede realizar acción porque hay un sheriff.
2) Fase de evaluación

Una vez se han realizado los 5 movimientos en secreto por parte de todos los jugadores se muestran las cartas  simultáneamente.

Es decir, todos los juagadores muestran su primera carta y mueven sus meeples en función de su programación previa.

Si el marshall acaba en la misma ciudad que un forajido, éste queda arrestado hasta el final del turno (sus movimientos posteriores no se tienen en cuenta) y ese jugador debe entregar la carta de ciudad en la que fue detenido. Durante el resto de partida ya no podrá visitar más esa ciudad.

Si llegamos a una ciudad con algún marcador de acción, dicha acción se resuelve.
Así, el robo a la diligencia o el póker se resuelven de la siguiente manera:

las fichas indican la cantidad de forajidos necesarios para que la acción tenga éxito. Si algún forajido implicado fue detenido por el marshall y no hay la misma cantidad de meeples que de fichas de acción la acción no tiene efecto.

Si el atraco tiene éxito (el marshall no detuvo un número de forajidos suficientes) se coge una de las losetas de diligencia que van de 800 a 1.200 dólares).

Las fichas de diligencia
Si la partida de póker tiene éxito (no se capturaron forajidos implicados suficientes por el camino), los forajidos se llevan la loseta de póker de la ciudad (de 300 a 600 dólares).

Las losetas de póker
Como vemos, los sheriffs sólo son determinantes en la fase de movimiento, en el momento en que los forajidos indican si harán una acción o no. El número de sheriffs no es relevante a la hora de comprobar si la acción se realiza o no. Que se realice, sólo depende de que los forajidos implicados sean o no sean capturados por el marshall.

Por último, una vez resueltas las acciones y realizados todos los movimientos (una vez mostrada la quinta carta) se comprueban todas y cada una de las ciudades con banco.

Ahora sí son relevantes los sheriffs. Si al acabar el turno en una ciudad con banco hay más forajidos que sheriffs, los bandidos se llevan la loseta de banco (que van de 500 a 3200 dólares).

Las losetas de banco
La partida acaba al final del quinto turno. Si los forajidos consiguieron reunir un botín de 4.000 dólares por cabeza, ganan la partida. En caso contrario, gana el marshall.


Opinión

Como ya he dicho antes, Desperados es un juego cooperativo y de programación, sencillo de reglas pero con un par de conceptos que lo hacen difícil de entender y, sobre todo, de explicar.

El anunciar una acción (colocando una ficha en una ciudad) en medio de la programación y que la mayoría sea importante sólo al anunciar y no al resolver, son detalles que complican el concepto del juego, que le restan verosimilitud al tema pero que le dan fluidez al juego.

Lo diferente e interesante de Desperados es el hecho de que los forajidos pueden hablar abiertamente entre ellos intentando ponerse de acuerdo en dar un golpe en una ciudad determinada. Todo ello sin que el marshall, que los está escuchando, sepa qué quieren hacer.

El marshall por su parte juega una partida diferente que puede ser muy sesuda si intenta defender todas sus ciudades importantes y proteger la diligencia.

Desperados es un juego ligero de programación que, superada la barrera del reglamento y un par de turnos de la primera partida, le convierten en un juego agradable lleno de interacción y de ese factor psicológico de "¿qué va a hacer el otro?", todo ello aderezado con una necesidad de cooperación y entendimiento entre los forajidos.

Si os gustan los cooperativos es una buena opción para jugar en una horita.

Lo que sí está claro es que debido a sus características no es un juego para todo el mundo.

A mí personalmente me gusta.



lunes, 22 de marzo de 2010

Doce meses, doce juegos. Marzo: Ghost Stories



Diseñador: Antoine Bauza
Editado por: Repos Production
Año de Publicación: 2008
Número de Jugadores: 1 a 4 jugadores
Duración Aproximada: 60 minutos aprox.

Saludos a todos.

Como ya he explicado en este blog, el ultimátum recibido en casa me obliga a no comprar más de un juego por mes (cosa que estoy cumpliendo religiosamente desde este 2010).

Además, (problema) mi tiempo de ocio se ha reducido exponencialmente y roza el cero absoluto por lo que se hace difícil quedar con los amiguetes y reunir al grupo.
Con esta fórmula no me queda otra que ingeniármelas para poder jugar en los ratos en que los niños duermen y papá tiene un tiempo para él solito.

Solución: elegir uno de los juegos de mi lista de futuribles que pudiera jugarse...en solitario.

Sí, ya sé que (además de la evasión de la realidad) lo mejor de los juegos es la interacción y la socialización. Es decir, el cachondeo, "Boy George?", las risas, moverle el preboste a Pepe y ver la cara que se le queda cuando le jodes su plan de los cuatro últimos turnos, hacer pensar a Gafitas junior que el mundo está en su contra para que no gane nunca, esa estrategia de la Tronkitos que no entiende ni ella misma pero que le hace ganar una partida, tener que rabiar porque la kendoka de turno vuelve a pisarte la jugada que llevas pensando diez minutos, ver cómo se mofan de uno porque una tirada de dados vuelve a ser humillante... ¡Qué momentos!

Sí, sí, yo también prefiero el juego en grupo, pero a falta de pan buenas son tortas.

Y la realidad es que ya no me queda tiempo de ocio y tengo que jugar aunque sea yo solito. Solución: GHOST STORIES.

Ghost Stories es un juego cooperativo en el que nos ponemos en la piel de cuatro monjes budistas que están defendiendo a muerte una aldea invadida por fantasmas y espíritus malignos.

El tablero es modular, compuesto por nueve fichas cuadradas (3x3) que simbolizan nueve casas del poblado rodeadas por los cuatro tableros individuales de cada jugador. En cada una de esas casas podemos solicitar que su ocupante nos eche una mano con su habilidad o poder especial.

Además, cada uno de los monjes tiene un poder o habilidad especial que le ayudará a mantener a raya a los espíritus invasores.

El desarrollo del turno es sencillo: activar las habilidades (las putadas) de los fantasmas que ya han llegado al pueblo, traer un nuevo fantasma, mover a tu monje,y pedir ayuda a un habitante del pueblo o exorcizar un fantasma (vamos, cargártelo).

He jugado unas cuantas partidas yo solo y sólo una en grupo.

El juego en solitario es más sosainas que el grupal, pero las partidas son tensas y hacen pensar. Así que les doy buena nota. Ahh, he perdido las cuatro partidas individuales.

El juego en grupo es verdaderamente cooperativo y a mí personalmente me gusta mucho. Perdimos otra vez.

Todas las derrotas han sido al nivel fácil (hay tres niveles de dificultad) por lo que es de destacar la dificultad del juego. Este aspecto me gusta.

También me gustan especialmente el material y las ilustraciones. Estas últimas podrían ser clasiconas, pero son alegres y modernillas.

Lo que menos me gusta es que el libreto de instrucciones venga solamente en polaco, holandes y finlandés... hay que joderse, aunque el juego es totalmente independiente del idioma.

Una pega menor para un juego altamente recomendable que espero poder explotar muchísimo más en solitario, si los nenes me dejan dormir un poco más, y, sobre todo, en grupo, porque no olvidemos que este es un juego cooperativo y, además, jugar es siempre mejor con amigos.

Hala, a jugar y a divertirse.

Yo seguiré intentándolo.


miércoles, 20 de enero de 2010

Clases de juegos: cooperativos



Como su propio nombre indica, los juegos cooperativos son aquellos en los que los jugadores cooperan, colaboran, es decir, no compiten entre sí sino contra el propio juego que va poniendo trampas y dificultades para que los cooperantes pierdan la partida. Así pues, o ganan todos o pierden todos.

Estos juegos dejan en segundo plano la competitividad y se centran en un aspecto poco explotado por los juegos como es la colaboración.

Quizá por esta falta de competitividad los juegos cooperativos no son demasiado bien recibidos por algunos jugadores, que no se mueven demasiado bien en la búsqueda del consenso y prefieren la adrenalina de ganar (o de fastidiar al otro).


Para poner un poquito de pimienta en la colaboración, algunos juegos permiten que no se compita contra el tablero, sino todos contra uno de los jugadores. Estos juegos en los que se crean dos bandos son llamados juegos semi-cooperativos (Shadows Over Camelot -si hay traidor-, The Republic of Rome y Battlestar Galactica por ejemplo).

Aunque los cooperativos son algo relativamente reciente en el mundo de los juegos de mesa (el primer juego de colaboración “moderno” podría ser el Lord of The Rings (2000) de Knizia, últimamente este tipo de juegos se prodiga bastante y además con bastante éxito:
Shadows Over Camelot (2005), Arkham Horror (2005) Ghost Stories (2008), Pandemic (2008), Red November (2008), Space Alert (2008). Ayer mismo presentábamos el Forbidden Islan, previsto para el segundo trimestre de 2010.


Aporvecharé que este año se ha reeditado el Republic of Rome para que sea una de las (pocas) adquisiciones de la temporada.

Pues nada, a cooperar y a divertirse.

Saludos

martes, 19 de enero de 2010

Próximamente: Forbidden Island



Forbidden Island, el próximo cooperativo de Matt Leacock (Pandemic) está en preparación. En principio saldrá al mercado el segundo trimestre de 2010 editado por Gamewright. Otro juego de colaboración para 2-4 jugadores a partir de 10 años de edad, con una duración de 30 minutos por partida.

No sabemos cómo será el juego, pero el trailer es bastante potente.
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