viernes, 26 de junio de 2015

Historia de Carson City (segunda parte)

Como muchos sabréis, Carson City es uno de los juegos favoritos de la Ficha Negra. Es un honor que su autor, Xavier Georges, nos haya invitado personalmente a traducir al castellano la historia de cómo nació este fantástico e infravalorado eurogame. Podréis encontrar el texto original en la BGG y en la página kickstarter del proyecto Carson City Big Box  en el que también aparecerá el enlace a este blog.

Gracias a Xavier Georges por este detalle y espero que os guste su historia en la que podemos ver cómo surgió la idea y cómo se fue desarrollando el prototipo hasta su publicación.

Episodio 4: Cowboys

Decubrí ese fantástico juego de Richard Breese: Morgenland (Aladdin's Dragons). En este juego las acciones se eligen colocando fichas numeradas a lo largo de un camino que va hacia el palacio del califa. La ficha más alta es la que permite realizar la acción seleccionada.

Me enccantó este método puesto que era exactamente el tipo de flexibilidad que quería darle a Kansas City. Esta fórmula proporciona un elemento de bluff y conflicto entre jugadores que encaja perfectamente con el tema del salvaje oeste.

Morgenland (Aladdin's Dragons) de Richard Breese
Un camino sinuoso va al palacio del califa a través
de las cuevas del dragón y la ciudad.
Los jugadores eligen libremente las acciones que desean
 colocando sus fichas en ese camino.
Mayo de 2004. Para la cuarta versión de Kansas City cada jugador tenía cinco marcadores numerados que podía gastar bien en la compra de una parcela, bien en la construcción de carreteras o edificios, o bien consiguiendo ingresos para comprar puntos de victoria. Amplié el concepto de la subasta para comprar parcelas a todas las acciones del juego. Cuando múltiples fichas coincidían en el espacio de una acción, sólo el jugador con mayor valor en su ficha podía realizarla. Esta mecánica del juego, que más tarde se convirtió en los duelos, resultó un gran éxito entre los "playtesters". La "producción" y la "venta de recursos" desapareció. El juego fluía mejor desde que los edificios producían ingresos directamente sin que hubiese marcadores de ganado, oro y mercancías que debíian ser almacenadas y vendidas.

Cuarta versión de Kansas City
Todas las acciones disponibles se seleccionaban
utilizando 5 fichas de cowboy numeradas del 1 al 5

Sin embargo, el juego aún parecía muy lineal, demasiado predecible. El jugador más fuerte, el que conseguía ejecutar las mejores acciones al principio de la partida se convertía en un "runaway leader". Así que el juego dependía demasiado del azar. No había demasiados tipos de acción. Ganar un duelo importante en la primera ronda tenía demasiada influencia en el resultado de la partida. Esto suponía un grave problema porque quería un juego en el que pudieses triunfar sin necesidad de entrar en conflicto con otros jugadores. Aumentando las acciones disponibles, hacía más sencillo arriesgarse en un conflicto, o por contra, jugar a lo seguro. Por encima de todo esto las acciones que proporcionaban ingresos se jugaban todos los turnos por todos los jugadores...así que eso no suponía una elección, pues siempre resultaba muy útil.

Essen 2005. Descubrí Caylus, la obra maestra de William Attia. Caylus es a menudo considerado el primer juego de colocación de trabajadores. Creo que esta afirmación olvida demasiado fácilmente a su predecesor, Morgenlan (Aladdin's Dragons). Pero Caylus, gracias a su éxito, presentó la mecánica de colocación de trabajadores a muchísima gente. Este éxito me animó a continuar trabajando en la misma dirección. Además, Caylus me constató que los juegos de colocación de trabajadores podían permanecer manejables incluso si el número de acciones disponibles aumentaba. De hecho, esta observación fue la clave para posteriores desarrollos. Esta cuestión también me permitió reducir el factor suerte, concretamente aumentando el número de edificios que podían comprarse.

Adapté el tablero para incluir más espacios de acción, especialmente para comprar edificios. La obtención de ingresos por los edificios se convirtió en una acción "automática" que no necesitaba gastar un trabajador, es decir, un cowboy.

Episodio 5: duración de partida, duelos, límite de riqueza, puntos de victoria y números

Envié Kansas City a varios editores. El feedback fue negativo. Aunque el tema del juego llamaba la atención, el juego no convencía a los editores. Había varios problemas que debían der arreglados.

En este punto, me gustaría saludar al equipo de Z-Man Games. No sólo me devolvieron el prototipo (lo cual es muy extraño) sino que también me enviaron un montón de notas manuscritas informando de sus pruebas. Estas notas han sido muy útiles para entender los aspectos que necesitaba desarrollar y qué defectos necesitaba corregir en mi juego.

Duración del juego

Durante el lanzamiento del juego, bajo su definitivo nombre de Carson City, recibí comentarios de varios jugadores que pensaban que le juego era demasiado corto. Querían una quinta o sexta ronda. Durante el desarrollo del juego relamente dudé y realicé un buen número de pruebas con cinco rondas pero finalmente decidí limitarlo a cuatro rondas por varias razones.

En primer lugar, la razón principal es el equilibrio entre posibles estrategias. Con una quinta ronda  la estrategia de construcción es definitivamente más interesante que la estrategia de "usar la fuerza". El beneficio para jugadores que construyen uno o dos edificios durante la primera o segunda ronda se convierte en dominante.

Limitando las rondas a cuatro una estrategia a corto plazo (acumulación de revólveres y vaqueros) puede competir con una estrategia de "construcción pura" y hace que el juego sea más variado. Además, cuatro rondas son suficientes para que pueda desarrollarse la ciudad. Con una quinta ronda, el espacio disponible en el tablero para expandir la ciudad empieza a reducirse. Por último, quería un juego que se pudiera jugar fácilmente en menos de 90 minutos, cosa que no ocurre con cinco rondas.

Gestión de los cowboys y conflicto

En un conflicto entre dos jugaodres que intentan ejecutar una acción, el perdedor simplemente pierde su acción. Pero esta sanción era demasiado severa y hacía el juego demasiado cruel. Para remediar esto, le di más flexibilidad a la gestión de los vaqueros. En lugar de jugar exactamente con cinco en cada ronda, cada jugador recibía un pequeño número de vaqueros cada turno (hasta un máximo de diez en su reserva). Los jugadores son libres de usar sus cowboys o dejarlos en su reserva personal. Si un jugador pierde un conflicto, devuelve el vaquero derrotado a su reserva, pudiendo utilizarlo durante la próxima ronda. Esta regla que perdona la pérdida de un conflicto hacía el juego mucho menos estresante y animaba a arriesgarse. Además, el número de vaqueros en la reserva de un jugador aumentaba su fuerza en la lucha. Así que debía realizarse una interesante elección: o bien jugar pocas acciones y hacerse fuerte o jugar más acciones pero arriesgarse más, porque probablemente en este caso los vaqueros no podrán defenderse tan bien. La regla de los duelos encajaba.

Kansas City versión 4.5.
Las acciones disponibles ya están fijas y no cambiarán
Tensión y valor del dinero

Una de las dificultades que pudimos encontrar en el desarrollo de un juego como Carson City (donde desarrollamos fuentes de ingresos que cada vez son más rentables) fue que la tensión por la escasez de dinero va disminuyendo. Se hace demasiado fácil hacer dinero, así que para mantener la tensión fijé dos soluciones: primero los puntos de victoria (PVs) que se van haciendo más caros a la hora de comprarlos (2$ cada PV en la primera ronda, 3$ en la segunda, etc.). Esto significa que el dinero pierde valor durante el juego. La segunda solución es la creación de un límite de dinero que puedes conservar para la siguiente ronda.

Mejor uso del tema.

El tema del juego fue bien recibido por editores potenciales así que ¿por qué no explotarlo más? La segunda versión del prototipo incluía una regla opcional que consistía en elegir un personaje que daba al jugador habilidades epeciales durante toda la partida. Decidí integrar estos personajes en el juego base y dejar que los jugadores eligiesen un personaje al inicio de cada ronda. Aparte de la habilidad de cada personaje, esta elección determinaría el orden de juego de la ronda actual y el límite de dinero que los jugadores podrían mantener para la siguiente. De esta manera podía destacar unas cuantas figuras emblemáticas del Far West: el sheriff, el banquero, el colono, el mercenario, etc.


Episodio 6: Quined Games.

En 2007 tuve el increíble honor de ganar el Inetrnational Game Designer Competition of Boulogne-Billancourt (que actualmente se llama Europa Ludi Competition) con mi juego "Vauban" que se convertiría en Palais Royal en 2008 (Royal PAlace), un juego publicado por Hans Im Glück, Rio Grande Games y Filosofia.

En este momento Arno Quispel de Quined Games contactó conmigo para decirme que le gustraría probar Vauban. Puesto que ya estaba negociando con Hans Im Glück la firma del contrato, le pedí (sin demasiadas esperanzas) que probase Kansas City y le envié un prototipo. A pesar de la ingente cantidad de material necesario, lo cual implica que el juego sería complejo y caro de publicar, Arno me ofreció un contrato para publicarlo.

Era el momento de elegir una nueva ciudad que le diera nombre al juego. El problema era que Kansas City es una ciudad muy grande que carece de un vínculo con las minas de oro y no está en el Far West. Tras una búsqueda exhaustiva coincidimos en Carson City, una "pequeña" ciudad, la capital de Nevada cerca de montañas y minas de oro. Una ciudad que encarnaba el íntrépido espíritu del salvaje oeste que siempre se ha asociado al nombre de Kit Carson.

Para las ilustraciones Arno propuso contratar a Alexandre Roche que ya había trabajado con él en otros proyectos.



Mucha gente piensa que Royal Palace es mi primer juego porque fue el primero que encontró editor y fue publicado en 2008, En realidad, si obvio los primeros prototipos de mis chapuceros debuts como diseñador de juegos, mi "primer" juego real fue Carson City, aunque fuese publicado en 2009. Es en el que más he trabajado, el que más he corregido y revisado infinidad de veces.

El increíble trabajo y talento de Alexandre Roche combinado con los esfuerzos de Arno Quispel, que siempre eligió invertir en componentes de alta calidad, permitieron que Carson City se convirtiera en el juego que siempre soñé.

Gracias a los jugones de todo el mundo que han jugado a Carson City, a aquellos que valoraron, comentaron, puntuaron y explicaron el juego: Ahora gracias a vosotros, colaboradores-patrones, y a Quined Games esta aventura no se acaba.

Así que gracias a todos y cada uno de vosotros.

6 comentarios:

  1. Respuestas
    1. La verdad es que me ha parecido muy interesante, especialmente este segundo post.

      Muy molón ver cómo se hace un juego y cómo evoluviona.

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  2. Plas, plas, plas!! Grande, Xavier!
    Y gracias Black Meeple por estas entradas.
    A mí también me gusta mucho CC ;)

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  3. Genial. Me ha gustado mucho ver cómo se gesta un gran juego. Gracias!

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  4. Una gran historia para un gran juego. Aunque tendré que jugar más para quitarme esa sensación de que se me hace corto.

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  5. Too large a game!
    Joder, me voy a tener que comprar la Big Box y que me la firme.
    Grande Luis por la currada de traducir la historia.

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