jueves, 25 de junio de 2015

Historia de Carson City (Primera parte)

Como muchos sabréis, Carson City es uno de los juegos favoritos de la Ficha Negra. Es un honor que su autor, Xavier Georges, nos haya invitado personalmente a traducir al castellano la historia de cómo nació este fantástico e infravalorado eurogame. Podréis encontrar el texto original en la BGG y en la página kickstarter del proyecto Carson City Big Box  en el que también aparecerá el enlace a este blog.

Gracias a Xavier Georges por este detalle y espero que os guste su historia en la que podemos ver cómo surgió la idea y cómo se fue desarrollando el prototipo hasta su publicación.


Historia de Carson City – El juego

Me gustaría tomarme esta campaña de Kickstarter como una oportunidad para explicar la historia de la creación de Carson City. No he tenido tiempo de transcribir, día a día, todos los pasos de la creación del juego, así que no estamos ante  un “diario del diseñador” como han escrito otros autores con gran dedicación y talento. No obstante, tengo suficiente material como para contaros de dónde viene este juego e intentar explicaros cómo y por qué diseñé y creé Carson City.

Imagen aéria de Carson City en 1875 de Augustus Koch
Fuente: The Western Nevada Historic Photo Collection
web: httc://wnhpc.com
Episodio 1: al principio había juegos.

Tan lejos como mi memoria me permite recordar siempre he amado los juegos de mesa. Jugué muchísimo a clásicos como Monopoly, Risk, Stratego, Cluedo, Magellan, etc.

Recuerdo especialmente un día  -yo tendría unos 10 años- en el que rompí mi hucha para comprar un nuevo juego de mesa. Atraído por la bonita portada compré Destin (llamado “The Game of Life” en los países anglosajones). Tras mi primera partida me sentí profundamente decepcionado. Este juego era para mí una simple “mejora” del juego de la oca: muy azaroso y bastante inferior al Monopoly. Me disgustó que un juego tan bonito pudiera ser tan poco interesante, así que me dije a mí mismo que algún día, quizá, intentaría hacerlo mejor.

Por suerte, con los años, descubrí los juegos de rol y los wargames. Poco a poco, aparecieron en el mercado más y más juegos de estilo alemán como Colonos de Catán. La variedad de mecánicas iba también en aumento, especialmente con la irrupción de los juegos de cartas coleccionables, de los que Magic el Encuentro es el predecesor.


1989-1994. Durante mis estudios de inegiería arquitectónica comencé a interesarme por el urbanismo, el desarrollo y la planificación urbana. En nuestros cursos de arquitectura, aprendimos que el proceso creativo está principalmente basado en el conocimiento de lo que ya se ha hecho antes, en las llamadas referencias, es decir, en los ejemplos de los grandes nombres de la historia de la arquitectura que son parte de la memoria oclectiva. En arquitectura partir de cero sin tener en cuenta lo que ya se ha hecho antes no tiene demasiado sentido. Podemos intentar distinguirnos de lo que ya existe, pero es un proceso muy consciente, nada aleatorio. Creo que quizá eso mismo sucede con el diseño de juegos.

CLUG juego de simulación
Community Land Use Game de Allan Feldt

Durante mis estudios, tuve la suerte de poder asistir a un seminario basado en un juego de simulación llamado CLUG (the Community Land Use Game). CLUG fue desarrollado por G. Allan Feldt y publicado en 1972. Este juego de simulación permite el estudio de opciones que tienes para desarrollar y expandir una ciudad basándote en costes que te limitan (sobre todo costes de trasporte), en la rentabilidad de las actividades económicas y en los beneficios por tus ingresos. Si deseáis saber más sobre CLUG podéis visitar: http://www.clug.co/

Durante 4 meses, una tarde por semana, seis equipos competimos con el único objetivo de hacer crecer nuestra pequeña capital inicial. Tengo gratos recuerdos de este juego. Creo que se me escapó el valor educativo del mismo, pero por otro lado, descubrí que CLUG era muy inetresante desde el punto de vista lúdico. Al final del seminario nuestro equipo consiguió más dinero que todos los demás equipos juntos...



Episodio 2: la lista de mis deseos.

¿Por qué ganó nuestro equipo? Porque nos dimos cuenta de cuáles eran las mejores opciones antes que los demás equipos. Realmente adoro ese sentimiento de tomar decisiones (respecto a la compra de tierra) lo que significa que tendrás que apostar en el futuro y que esas apuestas te recompensarán o no dependiendo de cómo se haya desarrollado la ciudad.

Fue al final de este proyecto cuando me planteé crear una adaptación de CLUG como un auténtico juego de mesa. CLUG es demasiado largo, demasiado complejo, demasiado serio... pero construir una ciudad es básicamente un tema maravilloso para un juego de mesa, Aparte del Monopoly muy pocos juegos explotaban ese tema.

CLUG es un juego demasiado rígido e impone límites inexplicables. Por ejemplo, el juego te exige hacer tres pujas secretas, para comprar tierra, cada turno. Puesto que es una subasta secreta un equipo puede acabar sin nada que poder comprar. Esto no funciona. ¿Por qué tres pujas y no cero o quizá seis dependiendo de las necesidades y los recursos? ¿Por que las pujas deben ser cerradas?

Soñaba con un juego en el que cualquier jugador fuera libre para hacer tantas acciones como deseara (incluso ninguna acción) durante su turno, y por tanto, fuera libre para adoptar una estrategia diferente de los demás jugadores.

Esta fue mi lista de los deseos para este "juego soñado":

- Un juego en el que los jugadores relamente construyesen una  ciudad, comprando parcelas antes de poder construir los edificios.

- Un juego en el que dominar la geografía, es decir, el mapa de la ciudad, es importante para conseguir la victoria.

- Un juego que pudiera ser ajustado y que no fuese demasiado largo (noventa minutos).

- Un juego en el que nadie fuera eliminado durante la partida, de modo que se mantuviese el suspense hasta el final.

- Un juego en el que hubiese diversas formas de conseguir la victoria.

- Un juego en el que hubiese un alto nivel de interacción entre los jugadores.

- Un juego en el que elegir acciones no es un proceso rígido, sino un proceso flexible "a  la carta".

En cuestiones de tema, por supuesto quería mantener el tema de construir una ciudad en un tablero cuadriculado. Este tipo de planeamiento de ciudad ha sido utilizado muchas veces a lo largo de la historia, así que tenía un montón de ejemplos donde elegir: ciudades griegas y romanas, Pequín, Kyoto, Barcelona, nuevas ciudades francesas, Inglaterra, Estados Unidos...

Episodio 3: primeros prototipos.

Tuve este proyecto en la cabeza hasta que estuve preparado y decidí sacar la idea adelante. Así que empecé a crear prototipos de diferentes juegos en 1996 con algunos amigos. Finalmente siete años después creé el primer prototipo de un juego inspirado en CLUG.

En 2002 nació el primer prototipo de Carson City. En aquel entonces lo llamé "Wincity" y tenía la misma secuencia de juego que CLUG pero libre de sus aspectos complicados. El tema era la construcción de una ciudad inglesa durante la revolución industrial.

Intenté hacer las rondas más flexibles: la idea era que el primer jugador decidiese que acción deberían ejecutar los demás jugadores en su turno (comprar parcela, construir, equipamiento o ingresos). Esta idea funcionaba, pero aún sentía que el juego era demasiado rígido porque en realidad las secuencias de juego eran siempre las mismas, haciéndolo predecible.

Por comodidad, mantuve el mecanismo de compra de parcelas de CLUG basado en las tres pujas ocultas. Las pruebas confirmaron que esta mecánica azarosa necesitaba ser cambiada.

Tras varias pruebas hubo una cosa clara: una adatación de CLUG a un juego de mesa era viable. Lo que más me preocupaba era la duración de las partidas, pero me dí cuenta de que era posible "construir una ciudad" en un tiempo razonable (unas dos horas). Aun así, el mecanismo era muy soso. Y si bien el tema estaba claro para mí, jugar aún carecía de diversión.

En diciembre de 2002 el segundo prototipo se llamó "Chicago" (acercándonos ya un poco al salvaje oeste). El mecanismo de selección de acciones no cambió, pero introduje las acciones de producción y venta: los ranchos producían ganado, las minas producían oro y las fábricas producían bienes. Las tiendas, los bancos y los almacenes permitían a cada jugador almacenar y vender sus productos con facilidad.

El mecanismo de comprar tierra continuaba basándose en las tres pujas secretas, revelando la puja simultáneamente. Pero para evitar que cada jugador anotase su oferta en un papel, cada jugador disponía de 10 fichas numeradas del 0 al 9 que colocaba en la parcela que deseaba y pagaba el precio si su puja era la máas alta. La suerte se reducía de esta manera porque los jugadores conocían qué parcelas deseaban los demás jugadores.

Enero de 2003. El tema de construir una ciudad en el lejano oseste en los días de la fiebre del oro era obvio. ¿Qué podía ser más excitante? El prototipo pasó a llamarse "Kansas City", ciudad que debo admitir no está en el Far West (está en el medio oeste). ¡Nos estamos acercando y el nombre sonaba relamente bien! El nombre del prototipo permanecería así hasta la publicación del juego. Las versiones 1, 2 y 3 de Kansas City fueron creadas para perfeccionar los conceptos y las reglas sin demasiados cambios importantes.

Las primeras tres veriones de Kansas City incluían la producción
y el almacenamiento de recursos (rojo: ganado, amarillo: oro, negro: bienes)

El banco almacenba el oro producido por las minas

El rancho producía ganado que se almacenaba
en la parcela vacía adyacente

El juego funcionaba, pero quería darle a los jugadores más libertad a la hora de elegir sus acciones porque deberían poder jugar (y ganar) comprando mucha o poca tierra, construyendo en la ciudad o en los suburbios, atacando a los demás jugadores o siendo pacíficos, etc.

¿Cómo conseguirlo?

Eso lo descubriréis muy pronto en la segunda parte de la Historia de Carson City

Continuará...

1 comentario:

  1. Muy interesante la entrada¡ Las génesis creativas (toma palabro) siempre tienen un encanto especial.

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