miércoles, 1 de noviembre de 2023

Juegos pequeños, grandes juegos: Faraway

En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables.  


Diseñador: Johannes Goupy, Corentin Lebrat
Ilustrador: Maxime Morin
Publicado por: Catch up games
Año de publicación: 2023
Duración: 10-15 minutos
Número de jugadores: 2-6
Mecánica: draft, selección simultánea y colecciones


Hacía ya bastante tiempo que no añadíamos reseñas de pequeñas joyas a esta sección, pero desde Essen han llegado a casa algunos pequeños grandes juegos que estoy deseando compartir.

Atraído por esas ilustraciones preciosas de Maxime Morin (Codex Naturalis) y después de leer el reglamento y un par de comentarios/reseñas, Faraway se convirtió en una de las compras seguras de Essen.

Nada más entrar al primer pabellón de la feria me di de morros con Catch Up Games y unas cuantas mesas vacías. Así que llegar y besar el santo: partida a Faraway como primera partida de la feria.

Los comentarios que había leído previamente avisaban de que la primera partida podía dejarte frío y desconcertado por la peculiaridad de la puntuación, pero que una vez le pillabas el qué (un par de partidas) el juego era una gozada.

Y así fue. La primera partida no me dijo demasiado del juego, pero mi intuición me dijo que había que comprarlo.

Además de una libreta de puntuaciones, en la caja encontramos únicamente 68 cartas cuadradas de región, numeradas del 1 al 68, y 45 cartas mini de santuario que nos proporcionarán iconos y, quizá, algún puntito extra al final de la partida.

En su parte superior izquierda las cartas de región tienen un icono redondo blanco (noche) o amarillo (día). En su parte inferior tienen los puntos que, en su caso, otorgarán. Arriba a la derecha algunas cartas llevan iconos que permitirán cumplir requisitos de otras. Y en el centro a la derecha algunas cartas llevan unos iconos ilustrados que son requisitos que deberán estar visibles si queremos puntuarlas. Ya veremos qué quiere decir "visibles" porque ése es el quid y la chispa del juego.

Al inicio de partida se reparten tres cartas de región a cada jugador y se prepara un mercado con una carta más que jugadores haya en la partida.

Simultáneamente todos los jugadores seleccionan una de sus cartas de la mano y la colocan boca abajo. Cuando todo el mundo ha seleccionado su carta, se muestran todas y el jugador con la carta más baja elegirá primero una de las cartas del mercado para completar su mano hasta tres.

Además, si la carta recién jugada es superior a la jugada justo antes se obtiene una carta de santuario, las pequeñitas, más una carta extra de santuario por cada mapa que tengamos visible en nuestro "tableau". Obviamente en la primera ronda esta acción no es posible.

De las cartas de santuario obtenidas deberemos seleccionar una y jugarla a la vista de todo el mundo. Estas cartas proporcionan iconos que nos ayudarán a completar requisitos de cartas de región y, además, algunas nos darán puntos.

Esta mecánica se repite hasta que todos los jugadores han jugado ocho cartas de región.




Al final de esa octava ronda, todos los jugadores giran boca abajo sus cartas de región jugadas y simultáneamente van puntuando las cartas de fin a principio. Es decir, los jugadores muestran la carta que jugaron en octavo lugar y la puntúan si cumplen con los reuiqsitos de la carta, si los tenía. 

Se procede de la misma forma conla séptima, la sexta y así sucesivamente hasta puntuar todas las cartas de región. Por último, se puntúan las cartas de santuario.

Esta forma de puntuar es lo que le da al juego el toque de originalidad y chispa. Es necesario preparar e imaginar la puntuación a la inversa de como estás jugando de modo que las cartas jugadas primero van a necesitar iconos visibles en cartas posteriores.

Como juego de cartas tiene una dosis importante de azar, si bien las partidas te enseñan a controlarlo y poder gestionarlo correctamente Puede darse alguna partida en la que la mano inicial te deje muy expuesto, pero para eso está también la variante especial en la que se reparten inicialmente cinco cartas a cada jugador y se elgen tres con las que comenzar.

No obstante, este azar que parece malo es una de las virtudes del juego, pues en la mayoría de partidas estás en la necesidad de obtener un icono que te falta y eso va a depender de los santuarios y de la suerte que tengas al robarlos. Momentitos de adrenalina en partidas apretadas que, en lugar de ser un defecto, le dan al juego un punto de adicción e intensidad que, en caso de penalizarte, tampoco es muy desmoralizante porque las partidas duran diez minutos.

Además de esta sensación adcitiva y de ser tan bonito, el juego escala estupendamente de dos a seis jugadores. Una virtud difícil de encontrar en ese rango de jugadores.

Faraway es sin duda alguna uno de los productos más redondos y vendibles que he jugado en los últimos años. Un instant classic de los fillers. Ojito con él.

No puedo estar más contento con esta compra. Un acierto total que se demuestra con las cuarenta partidas jugadas en mesa y las más de quinientas en la  BGA.

Locurón por este super filler.

6 comentarios:

  1. Es buen juego, pero la influencia del azar es muy grande. He ganado partidas con 55 puntos casi sin darme cuenta y he perdido alguna con 86, con un tal blackmeeple ;) Por suerte, al ser tan rapido, puedes jugar otra seguida sin problemas para desquitarte.

    Salir con 3 6x y robar algun 5x de inicio suele ser muerte, eso si.

    En opinion personal, lo pongo por detras del Lost Seas y Oceanos de Papel, pero muy apretados los tres.

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  2. He visto que la editorial ofrece cajas distintas del mismo juego...¿hay alguna variación en ilustraciones o algo así, o solo cambia la caja y da exactamente lo mismo? Y sí, en BGA se juega de lujo

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    Respuestas
    1. es el mismo juego, sólo cambia la portada

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  3. Voy a probarlo en la BGA, gracias por la recomendación….!!

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  4. Alguna sugerencia de donde comprarlo?

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