Acaba enero con un buen ritmo de partidas.
83 partidas jugadas a 34 juegos diferentes y 13 descubrimientos.
Vamos con ellos.
Al principio de ronda se determina al azar un valor y el jugador que se quede más cerca de ese valor gana la ronda.
Gipsy king ya era n juego aceptable sin más y este Waddle es lo mismo pero con un cambio de imagen.
Destaca por una producción flojilla. El cartón de las losetas es de papel de fumar. Allplay no se ha esmerado mucho en esta producción.
Cada jugador tiene un mazo de cartas en las que debe incluir una carta de "susto". Cada vez que un jugador gana una baza (quien jugó el número más alto), voltea la carta superior de su mazo de susto. Cuando alguien muestra su susto, la ronda acaba y se puntúa.
Dos partidas jugadas y el juego es original, pero me pareció difícil de controlar.
Ghost Lift
Otro filler de escaleras en el que debemos jugar el mismo número de cartas (o el mismo más una extra) de las que hay en el centro de la mesa y siempre con un valor superior o inferior según lo determina el marcador del ascensor.
Algunas cartas cambian el sentido del ascensor cuando son jugadas.
Cuando un jugador se queda sin cartas, el resto penaliza. Cada jugador coge un fantasma de un nñúmero determinado (por cada número que tenga en su mano coges el fantasma correspondiente).
La primera vez que penalizas por un número recibes un fantasma por su lado blanco, Cuando repites, giras ese fantasma a su lado verde.
La partida acaba cuando un jugador tiene tres fantasmas verdes (penalizó dos veces por tres números diferentes) o bien un jugador penalizó tres veces por un mismo número (debe penalizar por un fantasma verde que ya tenía).
Juego majete y bein hecho, pero que no entra en mis preferidos de escaleras.
Odyssey
Original juego de bazas en el que juegas con las cartas de mano pero también con un mercado central.
Al final de ronda recibes puntos por los diferentes colores que hayas capturado en las diferentes bazas, pero sólo puntuarás si has ganado el número exacto de bazas establecido según el número de jugadores.
Buen diseño, pero no es mi estilo.
Cofee rush
Juego famliar en el que deberemos recoger ingredientes de un tablero principal para luego cumplir contratos.
Cada jugador tiene una cafetería y durante la partida se le van a ir añadiendo comandas a su tablero. Al final de cada uno de sus turnos, esas comandas van bajando en el tablero, cada vez son más urgentes, y si salen del tablero son puntos negativos.
En tu turno mueves tu meeple por el tablero para recoger ingredientes y luego completas alguna comanda si puedes.
Sólo puedes tener en marcha tres comandas, así que la cosa consiste en optimizar tus movimientos y no perder ingredientes por el camino.
Sencillo y ágil y con una virtud muy especial: el juego transmite el estrés de las comandas que no preparas a tiempo. Ves cómo pasan turnos in poder ocmpletar todas las comandas entrantes y eso genera una adrenalina muy graciosa.
Sensaciones de videojuego frenético.
Familiar muy majete con una producción flipante.
The Royal Society of archeology
Eurogame de colocación de trabajadores (trabajadores con diferente valor) y colecciones que no me disgustó en mi primera y hasta ahora única partida, pero que tampoco creo que me apetezca repetir.
Un poco farragoso y con detalles que no me entusiasmaron.
Además, muy feo.
Stroganov
Eurogame seco de Andreas Steding (Hansa Teutonica, Firenze, Gugong, Staufer Dinasty, Norenberc...) que sigue en su línea de juego con chicha, pero más seco que la mojama.
Un buen euro.pero que se va a ir de casa porque no veo que me vaya a apetecer jugarlo antes que otros muchos euros que tengo esperando ser rejugados.
A Wild Venture
A wild Venture o el Hora de Aventuras, como le decimos en casa, es un juego de cartas y colecciones para dos jugadores. Una especie de tableau building autodestructivo en el que debemos procurar activar las cartas jugadas un número determinado de veces para que peten y vayan a nuestra pila de puntuación.
Se trata pues de optimizar cada carta, sabiendo el provecho que le queremos sacar y temporizando para que se agoten y nos puntúen al final de la partida.
Muy buen diseño al que quizá le falta un pelín de interacción (la que hay es demasiado sutil), pero que aún así ha triunfado en casa y lo gozamos con cada partida.
Lost Ruins of Arnak. Twisted Paths
Eso me pasa por ejemplo con el Clank!. Tengo todo lo editado dentro de la caja de la campaña, pero separar componentes y preparar cada partida se me hace bola. No lo juego lo que debería para lo que me gusta.
Así que el inserto era necesario para volver a jugar a Arnak con la asiduidad que merece.
Dos nuevas aventuras en dos tableros diferentes: uno que potencia el uso de artefactos pagando con las tablillas negras (que luego penalizan) y otro con un nuevo marcador para el track de templo y nuevos requisitos para descubrir localizaciones.
Arnak es un euro que a mí me encanta, como lo demuestran las 79 partidas jugadas hasta ahora, y eso que es un juego que se me da fatal. A mí me gusta robar cartas y hacer turnos infinitos, aunque no sea lo óptimo. Cosas de ser jugador azul de Magic. Jajajajajaja
Y los que decís que es sólo un "subetracks", ya os podéis ir mordiendo la lengua.
Piratas de Maracaibo
La píldora concentrada de Maracaibo. Mismo estilo de juego, mecánicas similares y sensación de que estás jugando un Maracaibo más condensado y con una duración mucho más ajustada.
A mí Maracaibo me encanta, pero es cierto que algunas partidas se pueden ir de duración, que algunas veces tienes una sensación un poco repetititva y que algunas cartas están un poco descompensadas.
Este Piratas es un Maracaibo más destilado y, en definitiva, mejor.
Vendo Maracaibo a buen precio.
Hasta aquí los descubrimientos de enero.
A ver si podemos mantener la línea de partidas o incluso mejorarla.
Jugad mucho.













