lunes, 27 de julio de 2020

Reseña: Museum




Autor: Eric Dubus y Oliver Melison
Publicado por: Holy Grail Games y Devir
IlustradoresVincent Dutrait y Ekaterina Varlamov
Año de publicación: 2019
Duración: 45-60
Número de jugadores: 1-4
Mecánica: gestión de cartas, colecciones y "puzzle"

Un tema molón y unas ilustraciones espectaculares de Vincent Dutrait llamaron mi atención desde el minuto uno. Así que este Museum se convirtió en uno de los deseados de Essen tal como os comenté en la lista de familiares futuribles de Essen 2019

Ya en Essen, me asomé por Holy Grail Games y la simpática señora detrás del mostrador no tuvo que esforzarse mucho para enchufarme el pack completo: 100 euros por el juego base, las 5 expansiones y todas las exclusivas de Kickstarter (cada una de las expansiones van de los quince a los veintipico euros).

Vamos con él

Componentes

Lo primero que destaca de los componentes en Museum es lo precioso que es todo. Sin duda alguna es uno de los juegos más bonitos de mi colección. En las 180 cartas de objeto del juego base brilla el trabajo de los ilustradores. Espectacular.

Además de las cartas de objeto, el juego base trae 20 cartas de opinión pública (cartas que provocan que las cartas en tu descarte proporcionen puntos negativos al final de la partida), 27 cartas de favor (cartas que te permiten algunos bonus y jugadas extra), 17 de titulares (eventos de inicio de ronda que marcarán el mercado y  algunas acciones), 24 cartas mini de experto (que potencian las colecciones y optimizan las colecciones al final del juego) y 27 de patrón (objetivos individuales que los jugadores elegirán al principio de la partida y que darán puntos al final si se cumplen las colecciones exigidas).

Además de todo este mogollón de cartas (todas ellas en medidas diferentes, cosa que es un poco coñazo). El juego trae fichas de puntos de victoria, los contadores de puntuación, el tablero de expertos, un tablero principal y 4 tableros de museos impresos a doble cara en los que aparece ilustrada la planta de un museo con sus galerías. En ellas deberemos ir colocando nuestras cartas de objeto, procurando que se exhiban en grupos temáticos, según su civilización o según el tipo de objeto (dominio). Cuanto mayor sea la colección temática más puntos tendremos al final de la partida.

Como decía todo precioso y de buenísima calidad.

Las exclusivas de Kickstarter proporcionan un tablerito para las cartas de objeto, unas miniaturas (tan innecesarias como molestas) para sustituir los marcadores de puntuación, un puñado de cartas extra de experto, titulares y patrón y unas cuantas miniexpansiones: una baraja de cartas para el modo solitario; "la liga de exploradores extraordinarios" (algunos objetos especiales de valor 8 que puntúan de forma diferente al resto de reliquias); "las calaveras de cristal" (una colección de calaveras de cristal que podremos vender desde la mano para conseguir puntos -cuantas más de golpe mejor- o bien podremos exhibir en nuestras galerías consiguiendo así mejorar nuestras acciones del turno); y finalmente "los Asistentes" (unas cartas de personaje de las que al inicio de partida se reparte al azar una a cada jugador y proporcionan una habilidad especial).




El juego

Museum es un juego de colecciones en el que deberemos adquirir diferentes objetos de exposición y colocarlos en nuestro tablero del museo, completando las galerías de forma que las exposiciones sean temáticas y formen grupos, cuanto más grandes mejor.

Así, el juego se centra en gestionar nuestra mano y comprar con ella cartas que necesitemos en nuestras galerías. Además de la gestión de cartas el juego tiene una segunda parte de puzzle pues las colecciones pueden reordenarse al final de la partida. Por tanto, deberemos ir con cuidado con qué cartas cogemos y cómo las colocamos.

Tenemos cuatro mazos de cartas de objeto en la partida: Europa, Asia, América y África. En cada mazo se mezclan 5 cartas de opinión pública que harán que las cartas de ese continente que hayamos descartado durante la partida nos resten puntos. Al inicio de la partida cada jugador roba una carta de objeto de cada mazo (si sale una opinión pública se rebaraja). Si el valor de las cartas es menor de 7 el jugador puede rebarajar y coger otras 4 cartas.

Cada uno de los mazos tienen diferentes civilizaciones por lo que en un mismo continente hay cartas de diferentes colecciones.

Al inicio de la partida cada jugador recibe tres cartas de patrón (objetivos) y deberá quedarse con una de ellas (ese será su objetivo personal para la partida) para intentar conseguir puntos de victoria al final de l juego.

Las cartas de objeto tienen un valor de 1 a 5. Ese valor es a la vez coste y moneda. Es decir, para exponer una carta de valor 5 en tu museo debes pagar 5 puntos con una o más cartas de la mano (puedes completar la diferencia con puntos de victoria). Además, cada carta forma parte de una civilización y de un dominio

Al inicio de cada ronda habrá disponibles dos cartas de cada mazo. Esas cartas de objeto son las que estarán disponibles para ese turno.

El turno está dividido en dos partes:

- Fase de exploración.
- Fase de acciones.

En la fase de exploración el jugador activo elige una de las cartas disponibles en el tablero. Luego , los demás jugadores por orden de turno podrán coger una carta de las que queden si así lo desean. El jugador activo recibirá una ficha de punto de victoria por cada jugador que coja una carta.




En la fase de acciones el jugador activo sólo puede hacer una de estas dos cosas:

1) Exhibir objetos en el museo (es decir pagarlos para exponerlos en su tablero) y contratar alguno/s de los  tres expertos disponibles (pagando también con cartas de objeto). Los objetos pueden exhibirse de tres formas: 

a) De su propia mano. En este caso el jugador juega una carta de su mano y paga su coste con cartas que también están en su mano. La carta jugada se coloca en la galería y las que sirvieron como pago se van al descarte.
b) De su descarte. En ese caso el jugador paga con cartas de su mano una carta de su propio descarte y la coloca en su galería.
c) Del descarte de otro jugador. En ese caso el jugador activo debe entregar una ficha de punto de victoria al jugador "expoliado" y además, las cartas con las que paga irán al descarte de ese jugador.

Como veis, aquí ya hay miga, porque aunque le pagues un punto de victoria a otro jugador y además le dejes en su descarte las cartas con las que pagas, puedes ir a robarle las cartas que necesite para su colección. Siempre hay que hacer daño. 

Se pueden pagar varias cartas para jugar una sola carta, se puede combinar fichas de puntos con cartas, y se pueden jugar varias cartas para jugar varias, pero lo que pagues de exceso se pierde.

Cada vez que un jugador exponga una carta en su museo obtendrá tantos puntos de victoria como el valor de la carta expuesta. Cuando un jugador llegue a 50 puntos se dispara el final de partida de modo que los demás jugadores jugarán un último turno y entonces, se procede a la puntuación de final de partida.

Cuando exponemos una obra maestra (un objeto de valor 5, obtendremos además una ficha de punto de victoria. Así, bajar un objeto de coste 5 da inicialmente 6 puntos).

Cada vez que pasemos por una decena de puntos obtendremos una carta de favor que es una carta que ofrece una acción extra o un mejora/acción extra de un solo uso en nuestros turnos. Sólo se puede jugar una por turno y sólo se pueden tener tres en mano. 

2) La otra cosa que puede hacer el jugador en su turno es recuperar su descarte. Ésta es la única forma de recuperar cartas golosas que hayamos usado para pagar. Así, perderemos un turno en "hacer inventario" pues no se puede exhibir y recuperar en un mismo turno. Una cosa u otra.

Una vez finalizado el turno, el jugador activo rellena todos los huecos del tablero (objetos y expertos) y comprueba su límite de mano, debiendo descartarse del exceso de 7 cartas. Si al reponer cartas de objeto aparece una carta de opinión pública, se coloca en esa zona una ficha de opinión pública y se saca otra carta de objeto. Al final de la partida cada carta que tengamos en nuestro descarte restará tantos puntos como fichas de opinión pública haya en el continente.

A partir de la segunda ronda, cada vez que el turno le llega al primer jugador, éste debe mostrar la primera carta del mazo de titulares. Estas cartas son eventos que afectan a una ronda completa (hasta que le vuelva a tocar al jugador inicial) y pueden ser positivos o negativos.

Al final de una ronda completa el jugador inicial también descarta el experto más a la derecha y rellena el tablero de expertos hasta tres.

La partida continúa hasta que alguien alcanza los cincuenta puntos, momento en que cada jugador excepto el que disparó el final tendrá un turno final.

Una vez los jugadores hayan jugado su turno final podrán reorganizar sus galerías y se procede a la puntuación final.



A los puntos conseguidos a lo largo de la partida se suman:

- Los puntos por colecciones
- Los puntos por dominios
- Los puntos que otorga el tablero (si se consigue llenar la galería principal con una misma colección y todo el museo se obtienen puntos extra).
- Las fichas de puntos 
- Las cartas de patrón que tiene cada jugador desde el inicio de la partida.
- Por último, se restan los puntos por las cartas que tengamos en nuestro descarte por los continentes donde haya fichas de opinión pública.

Las expansiones



The People's Choice

Esta expansión aporta material para un quinto jugador (material de todas las demás expansiones) y 10 cartas de elección del público (people's choice). De esas 10 cartas se muestra una al inicio de partida y el que cumpla mejor ese criterio tendrá 10 puntos extra al final de la partida (por ejemplo tener al menos 3 objetos de valor 3, tener al menos 3 obras maestras, etc.).


The World's fair

Además de nuevas cartas de experto, titular y favor, esta expansión aporta dos pequeños módulos: los pabellones y los préstamos.

Con la expansión de pabellones vienen 4 tableros en los que también se pueden exhibir objetos jugándolos de la forma habitual. Sin embargo, esos pabellones exigen unas cartas determinadas de concretos dominios y civilizaciones. Sólo puede haber una carta de cada requisito y sólo se puntuará al final de la partida si el pabellón se llena por completo. Al poner una carta en el pabellón no recibes los puntos como si los jugaras en tu museo, a cambio recibes un pequeño bonus, pero sí recibirás puntos extra si al final de la partida el pabellón se llenó y eres el primero o el segundo en las mayorías. Para marcar quien aportó las cartas al pabellón la expansión trae unos clips con los que marcar las cartas.

Con los préstamos los jugadores pueden exhibir objetos en los museos de los demás. Al hacerlo ganarán los puntos de la obra expuesta y además, al final de partida obtendrán los puntos de victoria de más que el jugador al que se le prestó el objeto ha obtenido gracias a nuestra aportación. Es decir, los puntos que nuestro objeto le hace ganar por aumentar su civilización o dominio. Al igual que con nuestros préstamos a los pabellones, marcaremos  con el clip de nuestro color los préstamos a los demás jugadores. 



The Archaeologists

Además de nuevas cartas de experto, favor y titular esta expansión aporta un tablero en el que los jugadores podrán colocar sus arqueólogos. El tablero tiene 4 filas, una por cada continente, y cada  fila tiene tres columnas: En cada espacio de fila y columna hay diferentes casillas de bonus. 

Empezamos la partida colocando gratis uno de nuestros arqueólogos. A lo largo del juego podremos ir añadiendo otros al tablero. 
Sólo podremos coger cartas de objeto gratis en los continentes en el que tengamos alguno de nuestros arqueólogos. Si no lo tenemos y en ese continente está el arqueólogo de otro jugador deberemos pagarle un punto de prestigio.

Para colocar un arqueólogo en un continente debemos pagar el coste como si pagáramos una carta o experto, es decir, jugando cartas de nuestra mano. Colocar un arqueólogo en la primera columna de un continente vale 2 puntos, colocarlo en la segunda columna (debemos tener uno en la anterior) cuesta 4 puntos y colocarlo en la tercera y última cuesta 6. La casilla ocupada por nuestro arqueólogo otorgará un beneficio permanente en la acción indicada.

Al final de la partida quienes lleguen a la última columna obtendrán puntos extra (15 el primero en llegar, 7 el segundo).

The Black Merket

Nuevas cartas de experto, titular y favor y además un mazo de 30 cartas de objetos del mercado negro.

En cada turno dispondremos de 5 cartas de mercado negro con un valor indicado en su correspondiente tablero. A diferencia de las cartas normales, estas cartas no tienen una civilización y un dominio: una cosa u otra, por lo que no podrán pertenecer a dos colecciones a la vez. 

Las cartas de favor del mercado negro no se obtienen gratis al pasar cada 10 puntos, en este caso deben comprarse como cualquier otro objeto. Además, pueden jugarse tantas como se desee en un turno pero las que hayas jugado te otorgarán puntos negativos al final de la partida (no se descartan al ser jugadas sino que se quedan a la vista).

A diferencia del juego base el tablero de expertos se refresca cada turno (no cada ronda).

Al final de la partida  las cartas de favor del mercado negro restan un punto si tenemos 4 o más. Cada carta de mercado negro en nuestro museo resta un punto y cada carta del mercado negro en nuestro descarte resta su valor.


The Cthulu Relics

Esta expansión  aporta nuevos expertos, titulares, favores y sobre todo un mazo de reliquias que pueden jugarse en tu museo como las ordinarias, pero a diferencia de las estándar algunas no dan puntos sino que tienen un efecto inmediato. El jugador con más reliquias de Cthulu al final de la partida puede obtener 10 ó 20 puntos extra. Además, las reliquias de Cthulu en nuestro descarte restan puntos de victoria.



Opinión

Museum es un juego familiar de gestión de cartas y colecciones de peso medio, pero con la suficiente chicha para que los jugones no se aburran porque el diseño ofrece turnos rápidos, decisiones interesantes y un poquito de elegante interacción.   El juego además tiene un interesante factor de carrera pues la partida se acaba cuando alguien lega a 50 puntos. El jugador que cierre la partida no tiene asegurado que vaya a ganar la partida pero sí que obliga a los demás jugadores a estar atentos a escapadas que puedan detonar el final del juego antes de montarse el chiringuito.

Como indicaba, un aspecto interesante del juego es la interacción,  pues el juego te exige estar atento a lo que hacen los demás para "cortar" cartas y evitar que hagan una colección muy gorda. Y a la vez debes procurar cumplir los objetivos de tu carta de patrón y exponer colecciones bien hermosas que te den un buen chorro de puntos.

El hecho de poder exhibir cartas del descarte de otros jugadores también es muy interesante e interactivo porque no tienes que estar atento a lo que necesitan los demás, sino también a sus descartes, que quizá te vengan bien a ti. Si por desgracia alguien busca cartas de tus mismos dominios o civilizaciones la cosa  se va a poner caliente.

Como aspecto negativo hay que destacar que para ser un juego familiar ciertamente necesita la mesa de una familia, pero numerosa, muy numerosa. Muchísima mesa ocupa este juego. 
Otra cosa que no me acaba de gustar es que el cómputo de los puntos de victoria durante la partida es un poco tedioso y obliga a todo el mundo a estar atento. Los jugadores están enfrascados en jugar lo que necesitan y exhibir los objetos en las galerías adecuadas y a menudo olvidan contar los puntos de las cartas jugadas.  Cada vez que se coge una carta en el turno de otro jugador éste debe recibir puntos de la reserva, con los arqueólogos hay que pagar al que ocupa ese continente, etc. Punto "parriba", punto "pabajo". Demasiado tránsito de fichas.

Además, que los mantenimientos de ronda sean al principio del turno del jugador inicial puede provocar algún lapsus al refrescar titular y expertos. Fase de mantenimiento poco intuitiva y engorrosa.
Por último cabe mencionar que el reglamento original en inglés tiene algún fallo y no es especialmente brillante. Esperemos que Devir arregle estas pequeñas lagunas en la redacción de reglas.

Las expansiones son pequeños módulos añadidos al juego base (al estilo Fresco pero sin aportar tanta variedad ni dureza) y la mayoría no aportan nada que altere especialmente el funcionamiento esencial del diseño. Especialmente interesante me parece la aportación de los pabellones/préstamos y el tablero de los arqueólogos, que puede dar pie a una guerra por obtener los bonus del tablero.

Devir acierta con la edición de este juego, pero muchos estaréis asustados sospechando que si os gusta Museum hay peligro de que las expansiones se queden en el limbo y no se editen en español. Veremos cómo van las ventas y si Devir acaba editándolas. 

Museum es en definitiva un juego precioso, sencillo pero con chicha suficiente para contentar a expertos y menos expertos, con una interacción elegante y una duración muy ajustada a su peso.

Voy a echarme otra partida.



lunes, 13 de julio de 2020

Juegos pequeños, grandes juegos: Kryptos

En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables. 


Autor: Piotr Silka
Publicado por: Trefl Joker Line, Cranio y otros
IlustradoresRoman Kucharski, Łukasz M. Pogoda
Año de publicación: 2014
Duración: 15
Número de jugadores: 2-6 (mejor 4)
Mecánica: deducción


No recuerdo muy bien cómo acabé descubriendo este juego y comprándolo en Amazon en un impulso (único lugar donde se encontraba entonces). Seguramente leí o escuché algún comentario sobre él (puede que el sabio Jorge Nieva tuviera la culpa) y me puse a investigar en BGG. Lo que leí me convenció lo suficiente para adquirirlo. Vamos a ver si acerté.

Componentes

Kryptos es un juego de caja pequeña, ínfima, en la que encontramos un mazo de 48 cartas, 6 cartas de puntuación para cada jugador, 6 marcadores de puntuación, 48 marcadores de colores (fichas translúcidas de parchís) y un pequeño  y plegable tablero central.

Todo de calidad correcta y arte espartano, más funcional que otra cosa, pero es que el juego no se presta a mucho más.

Componentes

El juego

Kryptos es un juego de deducción básica, pura y dura, en el que nuestro objetivo es adivinar cartas boca abajo de los demás jugadores. Por cada carta que adivinemos obtendremos 3 puntos, si la adivinamos en un primer intento, o 2 puntos si adivinamos en el segundo chance. Cuando un jugador alcance 15 puntos (empezamos con 2) se acaba la ronda y gana la partida el que tenga más puntos. 

Según el número de jugadores utilizamos un determinado número de cartas. Así, por ejemplo, con 4 jugadores utilizamos únicamente las cartas del 1 al 36 y el resto se dejan en la caja. Con 4 jugadores repartiremos 9 cartas a cada jugador: Cada uno las mirará en secreto y las colocará en la mesa boca abajo, en orden ascendente.
Además de ordenar sus cartas cada jugador coge tantas fichas de color como cartas tenga. Por ejemplo, si tienes 3 cartas amarillas, 3 azules, una rosa y una verde cogerás esas fichas de esos colores.
De este modo los demás jugadores sabrán cuántas cartas tienes de cada color y podrán deducir las de los demás, ayudándose de la información de sus propias cartas.

Tras repartir cartas, ordenarlas y coger fichas, cada jugador muestra una carta de su fila boca abajo y gasta la ficha del color correspondiente marcando la carta en el tablero central.
Este proceso se repite una vez más de modo que cada jugador haya mostrado dos cartas y en consecuencia haya tapado dos números del tablero central.

tablero central

Ese tablero central muestra los colores y los números de cada carta y sirve como referencia/ayuda a los jugadores.

En su turno el jugador activo señala una carta boca abajo de otro jugador y dice qué carta es. Si acierta recibe tres puntos y si falla puede gastar un punto (empezamos con 2) para intentar adivinar esa misma carta o cualquier otra, incluso de otro jugador.

Si a un jugador le quedan menos de 3 cartas, el acierto sólo vale 2 puntos. Y la última carta de un jugador sólo  vale un punto.

Las rondas se van sucediendo hasta que un jugador alcanza los 15 puntos, momento en que se acaba la ronda para que todos jueguen los mismos turnos. 

El reglamento plantea un par de variantes interesantes (jugar con 4 cartas añadidas y descartar 4 al azar sin mirarlas/cuando haces un segundo intento tras fallo el punto que pagas lo cobra el jugador preguntado).

 Opinión

Kryptos ha entrado en la sección "juegos pequeños, grandes juegos" por los pelos. Esta sección está reservada a fillers con algo especial, que brillan por algún rasgo del diseño. Y ha entrado por poco porque hay algún aspecto del juego que flaquea. 

En primer lugar el juego no escala demasiado bien porque a 5/6 jugadores puede ser demasiado largo y la deducción se difumina en favor del azar (sobre todo en las primeras rondas).

Otra cosa que flojea es quizá la rejugabilidad pues estamos ante un juego de deducción pura y dura sin variables de partida a partida. El juego es lo que es. No obstante, se le perdona porque las partidas duran 15 minutos.

Además, a pesar de estar ante un juego deductivo al 100% las primeras rondas, sobre todo para el primer jugador, tienen un factor azar importante ya que no hay suficiente información en la mesa.

Pero ¿cómo puede ser que estemos reseñando Kryptos en esta sección con todas estos comentarios negativos del juego? Fácil: tiene otros aspectos muy positivos.

En primer lugar es un juego pequeño, minúsculo. La caja cabe en un bolsillo y el formato es perfecto para los componentes (al menos en la edición de Trefl que es la que tengo). Con muy poco se genera un juego muy bien acabado.

El juego es un diseño deductivo al 100% con la mecánica nuclear de cruzar y procesar información, No hay más. En ese sentido es un juego brillante para usar con no jugones y, sobre todo, ojo a esto, con niños a partir de 7 (si son espabilados) u 8 años. Es increíble cómo los pequeños sorprenden procesando información en este juego. De nuevo las pequeñas mentes nos dejan con la boca abierta y nos muestran lo que son capaces de hacer. 

La duración está perfectamente ajustada a lo que el juego ofrece. 15 minutos pensando y dándole al coco, con enjundia pero sin que te explote la cabeza.

Por todo esto no puedo más que recomendar Kryptos y, aunque tiene algunos lunares, los aspectos positivos superan a los negativos haciendo que el juego brille en su categoría y merezca estar en esta humilde pero honrosa sección.

Hasta la próxima reseña.

sábado, 11 de julio de 2020

Reseña: Ensalada de puntos

Autores: Molly Johnson, Robert Melvin y Shawn Stankewic
Publicado por: AEG, Devir y otros
Año de publicación: 2019
Duración: 15-30
Número de jugadores: 2-6
Mecánica: colecciones
Ilustrador: Dylan Mangini

En nuestro repaso a lo mejor y lo peor del año incluimos Point Salad como uno de los tres mejores fillers descubiertos en 2019.

Aprovechando que lo acaba de editar Devir vamos a comentarlo.

Componentes

108 cartas y un reglamento es lo poquito que necesita este juego para funcionar a la perfección.

Las cartas son de buena calidad y las ilustraciones son controvertidas: a algunos les parecen muy planas y simplonas y a otros les parecen llamativas y  efectivas.

Parece ser que algunas copias de la edición de Devir han salido al mercado con algún problema en las cartas y los dos mazos que vienen precintados tienen tamaños ligeramente diferentes. No ha sido el caso de esta copia cedida para reseña, pero en redes he visto a varios usuarios comentarlo.

Otro aspecto destacable de los componentes es la nueva caja que ha incluido la edición de Devir. La de AEG era de cartón e inmensa, había aire suficiente para crear una atmósfera en Marte. La caja de la edición de Devir es metálica y más pequeña, casi perfecta para guardar el juego. Digo casi porque con el inserto no caben las cartas enfundadas, así que tendréis que elegir entre el placer de las fundas o el placer del inserto.

El juego

Las cartas de Ensalada de Puntos tienen por un lado un vegetal y por otro un objetivo, un criterio de puntuación.

Según el número de jugadores utilizaremos un número determinado de cartas (por ejemplo, para 3 jugadores se utilizan 9 cartas de cada vegetal, 54 en total, el resto no se utilizan en la partida).

Con el mazo barajado creamos tres montones de cartas que colocamos sobre la mesa por la cara de los objetivos. De cada mazo mostramos 2 cartas que colocamos debajo del mismo, por lo que habrá tres vegetales a la vista.

Preparación inicial
Preparación inicial

En su turno el jugador activo debe coger una de las cartas de objetivo que quedan a la vista de uno de los tres mazos o bien dos cartas de vegetal cualesquiera.

Las cartas adquiridas quedan a la vista de todos los jugadores.

Los objetivos pueden dar puntos positivos (o negativos) por un determinado tipo de vegetal, puntos por grupos de vegetales, por ser el que más o menos tiene de un tipo, etc.

Además de las acciones principales, cada jugador puede, una vez por turno girar una carta de objetivo y colocarla por su cara de vegetal (no al revés, es decir de vegetal a objetivo).

Cuando se cogen cartas de vegetal, los huecos se rellenan con la carta superior del correspondiente mazo de objetivos.

La partida acaba cuando todas las cartas se han agotado.

Cada jugador suma los puntos positivos y negativos, si los hay, de sus cartas. Lo destacable en la puntuación es que cada carta de vegetal se puntúa en todas las cartas de objetivo, en todas. Así, si tienes 6 tomates y tienes un objetivo con 3 puntos por tomate y otro con 2, obtendrás 30 puntos. 

En casa jugamos una ronda por jugador para mitigar un poco el factor azar, opción que un servidor pensaba que era una regla casera pero no, está en ambos reglamentos, en el inglés y en el español.

59 puntos 


Opinión

Hemos empezado la reseña recordando que Ensalada de Puntos apareció en el top 3 de fillers descubiertos en 2019. Tras otro buen puñado de partidas la sensación de buen juego se mantiene.
Estamos ante un estupendo juego en su categoría porque es un diseño que cumple con todos los requisitos exigibles para un filler: es pequeño, es sencillo, tiene corta duración y un poquito de azar, pero aún así alguna decisión interesante. 

El juego se explica en 5 minutos y se juega en 15-20. 
Creo que su número ideal es 3 ó 4 jugadores pues a 2 pierde parte de su gracia (por ser muy fácil conseguir objetivos potentes) y a 5 ó 6 puede ser muy caótico y largo.
Como en muchos juegos de cartas sencillos hay una dosis de azar considerable que puede provocar que no salgan objetivos que vayan con tu momentánea colección o bien que no salgan vegetales para ti según los objetivos seleccionados. Como decía, para mitigar eso en casa jugamos una ronda por jugador. 

Algunos dicen que la interacción es nula, pero no estoy del todo de acuerdo. Hay interacción, pero sólo con el jugador que va detrás de ti porque le puedes amargar la vida quitándole las cartas que necesita: bien los vegetales que busca, bien los objetivos que le dan muchos puntos o bien haciendo que un objetivo que le interesa desaparezca del mazo convirtiéndose en un vegetal al coger uno de esa fila.

Con poco, Devir ha mejorado notablemente la edición de AEG porque la caja era realmente ridícula e insufrible debido a ese tamaño descomunal, innecesario para un mazo de 100 cartas.

Lo peor del juego es quizá, y por ponerle una pega, la preparación de los mazos de vegetal: hay que separar los diferentes vegetales cada partida para coger un número de cartas de cada tipo.

Ensalada de Puntos es en definitiva un estupendo juego en su categoría: bueno, bonito y barato que  cumple con lo que debe ser un filler. 

Muy recomendable


 


jueves, 4 de junio de 2020

Partidas mayo 2020


Locurón de mes con 173 partidas y muy pocos estrenos. Rejugando muchísimo y sobre todo dándole a lo bestia a la nueva colección de Magic the Gathering la espectacular y divertídísima Ikoria.

Además, por suerte he convencido al primogénito para que juegue conmigo algunos favoritos de siempre que moría por volver a jugar: Great Western Trail, Grand Austria Hotel, German Railroads...

Gran mes del que os comento los cuatro descubrimientos.

Waters of Nereus

Estupendo familiar de selección simultánea de roles, colocación de trabajadores, movimiento en el tablero y un poco de colecciones creado por Steve Finn (Biblios, Sunset over water, Herbaceous, etc.), un autor que en la categoría familiar es muy fiable y suele dar en el clavo con diseños elegantes y bien cerrados.

Este Waters of Nereus no es una excepción y supone un diseño sencillo, con toque clásico y un bien puñado de decisiones interesantes aderezadas con una interaccion sutil y estupenda.
En cada una de las rondas dispondremos de 4 turnos en los que elegiremos uno de nuestros miembros de la tripulación para realizar una de sus acciones asociadas. Aquí está el rollo psicológico de intentar jugar el personaje que no eligen los demás para poder ejecutar la acción más potente asociada a ese personaje. Cada ronda podremos jugar sólo 4 de nuestros 7 tripulantes, por lo que deberemos optimizar nuestra estrategia (unos dan puntos de victoria, otros dinero, otros permiten navegar para recoger gemas, etc).

Nada nuevo en cuanto a diseño, pero una mezcla de mecánicas bien trenzada. Si buscáis un familiar accesible y os gusta la elección simultánea de personajes, este juego es un acierto seguro. Notable alto.

Ahhhh olvidaba comentar que las ilustraciones de personajes van a cargo de Beth Sobel (Viticulture). Lo peor del juego, sin duda. 

Diáspora

Pequeño juego de deducción creado por Santiago Eximeno y editado por Zacatrus.

Estamos ante un humilde diseño que con sólo unas pocas cartas aporta un puñado de acertijos y pasatiempos lógicos muy interesantes.

El mazo de cartas consta de tarjetas de tres personajes diferentes, cada uno de los cuales desarrolla una mini historia. Cada carta nos plantea un acertijo de lógica, matemática o visual que deberemos ir resolviendo en orden para ir avanzando en la historia de cada personaje. Cuando crees tener la respuesta correcta envías un código numérico a una cuenta bot de correo electrónico que te indica si has acertado y, en su caso, te va presentando nuevos retos.

Un juego muy recomendable para jugarlo en pequeños grupos o en solitario, ideal para llevar en el bolsillo y poder ir dándole al coco.

La única pega que le veo es que a veces la cuenta de correo te abre nuevos misterios con imágenes que debes ir consultando, estudiando o superponiendo con otras y eso te obliga a imprimirlas. Un poco coñazo. Unas pocas cartas más en el mazo, ocultas en un sobre, habrían solucionado ese inconveniente.

Aparte de eso, un pequeño juego muy recomendable.


Magic the Gathering, Ikoria

Como algunos sabréis, la Ficha Negra es un antiguo jugador de Magic the Gathering. Hace años estaba muy metido en el juego y competía en torneos cada fin de semana, pero la vida familiar te obliga a dejar esa locura de findes competitivos.

Desde el año pasado he vuelto fuerte a Magic, sobre todo porque Adrià, mi hijo de 12 años, es un fiera y juega muy bien. Hace un año compré dos cajas del regreso a Rávnica (Rávnica la gocé mucho en su época) y con esos sobres para hacer sellados nos enganchamos de nuevo. Tras jugar muchísimo a Theros y Trono de Eldraine, Ikoria iba a ser la primera presentación con el niño, pero el Covid no nos lo ha permitido. 

Por suerte, nos estamos dando un hartón de hacer sellados de Ikoria, una colección en la que no tenía muchas esperanzas (los bicharracos no son muy de mi gusto), pero el regreso de la mecánica de ciclo y, sobre todo, la nueva mecánica de mutación hacen de esta colección una de las más locas y divertidas que he jugado. Gozada de serie que aparentemente no tiene tantas cartas caras como las colecciones anteriores, pero que en casa nos está pareciendo muchísimo más disfrutable. Ganas de competir con Ikoria y llevarme al niño a los campeonatos. A ver si podemos.


Cooper Island

El nuevo juego de Ode, Andreas Odendhal, editado en español por Arrakis. Estamos ante un juego con un peso de 4.15 en la BGG con mecánicas principales de colocación de trabajadores y losetas.

Para este juego no creo que merezca un peso tan alto porque, si bien es cierto que el reglamento tiene un montón de recovecos, excepciones y mierdecillas, en el fondo  no es demasiado complicado de entender y la dinámica de juego también es bastante sencilla.

Otra cosa es optimizar, porque el juego es difícil de narices. Optimizar y optimizar, eso es Cooper Island que es uno de esos juegos con una dificultad "maquillada". Me explico. El juego está diseñado para que todo cueste mucho y para que tus avances sean escasos, lentos y arduos. Si quieres obtener una puntuación alta (por ejemplo 30 puntos es bastante alta) tienes que optimizarlo todo y no cometer el más mínimo error. Pero ya está, no es que el juego te plantee un dilema constante, un gran árbol de opciones y unas disyuntivas aterradoras. No. Hagas lo que hagas todo es jodido y eso a los eurogamers les pone muy palote, mucho. 

Cooper Island destaca además por su total y absoluta ausencia de interacción. Mientras juegan los demás puedes estar haciendo zapping o hablando por el móvil sin importarte lo más mínimo a qué juegan los demás. Sí, están los objetivos, vale.  Ahora hablamos de ellos.

La ausencia de interacción no tiene nada que ver con la calidad del juego. Es una cuestión que influye en el gusto de cada uno pero no en la calidad del diseño. Pero esto es más seco que la mojama.

Para vestir a la criatura de un poco de interacción Ode presenta unos contratos u objetivos que están a disposición de todos los jugadores al inicio de la partida, pero que sólo podrá completar el primero que gaste un trabajador permanentemente y lo envíe a cumplir el contrato.

De nuevo los contratos son complicados y exigentes para dar "dureza" e "interacción". Hay muy pocas cartas de contrato y no se juegan todas en la partida, pero aún así, este factor es el que le puede dar un poco de variedad a las partidas y no es suficiente, por lo que la rejugabilidad la ponemos en cuarentena.

Parece que estoy haciendo una crítica negativa del juego, pero Cooper Island un juego que recomiendo encarecidamente a la mayoría de eurogamers de culo duro, a aquellos a los que no les importa mirar twitter mientras juegan los demás y a los que les pone muy palote sudar tinta para conseguir un punto de victoria. Sin duda este juego va a ser calificado de juegazo. No es mi caso. Me parece un juego bien diseñado, pero personalmente prefiero los juegos con algo más de interacción (con algo al menos), con algo más de rejugabilidad y con mecánicas que fluyan más. ¿Tras dos partidas lo jugaría de nuevo? quizá sí. O no. No sé.
Hasta aquí los pocos pero interesantes estrenos del mes de mayo.

Jugad mucho.

sábado, 30 de mayo de 2020

Reseña: Bloom Town


Autor: Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen
Ilustrador: Brigette Indelicato y Jessica Smith
Publicado por: 2 Tomatoes
Año de publicación: 2019
Duración: 25 minutos
Número de jugadores: 2-4 
Categoría: Colocación de losetas, city building

Con dos autores de fiar (13 días, Flame Rouge, Copenhagen) y unas mecánicas interesantes para un juego ligerísimo, tenía en mi lista de Essen este Bloom town. 

Lo probé en Spiel y lo he jugado después ya con la copia de 2 Tomatoes. 

Os explico.

Componentes y diseño

75 losetas, 75 fichas de puntos, 4 fichas de bonus, una de jugador incial, 5 tableros (todo en cartón gordo)  y un reglamento en español y francés. 

Una de las cosas que no me gustó del juego al probarlo en Essen y que provocó que no comprase el juego fue el diseño de las losetas de tienda. Dichas losetas muestran dos colores a los que están vinculados y que son importantes para la puntuación. En la versión original, las losetas mostraban los colores según la ilustración del techo del edificio. Un desastre porque no se distinguía bien.

Nueva versión
Versión original 
La edición de 2 Tomates ha añadido unos marcadores de color en cada una de esas losetas para indicar a qué colores están vinculadas y poder jugar sin necesidad de dejarte la vista. Una solución no demasiado estética pero muy funcional.

El juego

Bloom Town es un sencillísimo  filler de colocación de losetas. Colocas en tu tablero individual una de las dos losetas de tu mano, la puntúas y finalmente repones tu mano cogiendo una nueva loseta de la pila correspondiente al icono donde colocaste tu ficha recién puntuada.

Cuando aparece una loseta de puntuación se aparta y se coge otra. Cuando aparecen dos losetas de puntuación iguales todos los jugadores puntúan esa categoría.


Las rondas se suceden hasta que se agota un número determinado de pilas de losetas (depende del número de jugadores) y una vez acabado el juego, cada jugador puede jugar una de las dos últimas losetas de su mano y puntuarla.

Cada tipo de loseta puntúa de una manera distinta (estilo Quadropolis): las paradas de metro por la linea  conectada en diagonal, las oficinas por la linea de oficinas horizontal y vertical, los parques por el grupo de parques más grande, las casas por los tipos de edificio diferentes conectados ortogonalmente y las tiendas por sus adyacencias con los edificios de los colores indicados en la loseta.

Por último, cada jugador dispone de una loseta de bonus,que le permite, una vez en toda la partida, realizar una acción extra: colocar una loseta extra, puntuar doble la loseta recién colocada o bien todos los jugadores puntúan una categoría.

Además, hay algunas casillas en el tablero individual que también permiten realizar el bonus parcialmente (doblar puntuación o bien loseta extra antes de reponer). Cuando colocas tu loseta en ese espacio, puntúas y luego activas el extra.

Opinión

Después de haberlo jugado en Essen, las nuevas partidas a este Bloom town ratifican las primeras impresiones del estreno en Spiel. Estamos ante un filler correctísimo, con reminiscencias a Quadropolis (sobre todo en la puntuación), que cumple perfectamente con la idea para la que está diseñado.

No obstante el juego tiene algunos claroscuros.

En primer lugar la edición de 2Tomatoes acierta en añadir un pequeño retoque en las losetas de tienda, pues el diseño original era molesto y perjudicaba la jugabilidad. Parece mentira que un detalle así se escape al editor. Bien por los tomates que tienen buen ojo y aportan una solución práctica.



Como pega principal del juego (y es una pega importante) tenemos el ajuste desarrollo-duración. Hay que destacar que Bloom Town es un filler, y como tal su duración se ajusta a esos 25-30 minutos (15 ó 20 si juegas en la Blackcueva), pero lo que no puede ser es que cuando el juego se pone interesante y las puntuaciones empiezan a ser chichosas, todo se acaba súbitamente. Al final de partida te encuentras con un tablero individual medio vacío y con posibilidades que podían haberse explotado mucho  más. Personalmente, cada final de partida jugada con las normas oficiales me provoca una frustración importante. Creo que no la habría hecho daño al juego haber añadido unas pocas rondas para poder desarrollar más nuestro tablero. Eso habría supuesto subir un poco la duración, muy poco, pero eliminar esa sensación de "ahhhh, ya está?".

A cuatro jugadores no podremos resolver esta pega, pero creo que en casa siempre vamos a jugar con todas las losetas a menos de cuatro jugadores.

Salvando esa pega, Bloom Town es un buen filler que lleva muy bien a la mesa la mecánica de City Building con unos mecanismos muy sencillos al alcance de todos.

Hasta la próxima reseña. Jugad mucho.

domingo, 10 de mayo de 2020

Partidas abril 2020


Mal mes lúdicamente hablando. A pesar de estar en casa sin salir los ánimos han estado bajos y pocas ganas de leer reglamentos y estrenar juegos. 63 partidas en abril, una de las peores marcas de los últimos años, y sólo 5 estrenos. Eso sí, uno de ellos inolvidable.


Catan viajeros de las estrellas

Como muchos sabréis no soy muy "catanero" i de tema espacial, pero debo decir que me divertí mucho con este nuevo (aunque es de 1999) Catán.

Más euro, con más decisiones, más interacción y menor duración hacen de este diseño muchísimo más ameno que el original. Y ahhhhhh, los componentes son acojonantes. Todo espectacularísimo.

Si os gusta Catan, creo que es imprescindible.


Half Pint Heroes

Juego de bazas bastante bien diseñado en el que apuestas cuantas manos ganarás y si alguien fallará su predicción. Este diseño no desbanca a mis favoritos de esta mecánica y se queda bastante lejos de quedarse en casa (no voy a jugar éste antes que otros juegos de bazas que adoro).





Pikoko

Otro juego de bazas en el que también apostaremos las manos ganadoras pero con la novedad de que jugaremos con las cartas de otro jugador y otro jugador con las nuestras. Cada jugador ve las cartas de los demás pero no las suyas y debe predecir y apostar cuántas manos ganará (bueno, ganarán otro por él).

Bonitos componentes, pero tampoco es de mis favoritos a pesar de estar muy bien diseñado.



Titularing

Estreno con la familia que ha provocado momentos realmente divertidos. Ha triunfado con los niños que lo han pedido en varias ocasiones y sorprendentemente han confeccionado titulares hilarantes.

Más no se le puede pedir a un party. 





 Clank! Legacy Acquisitions incorporated

Vaya por delante que soy fan absoluto de Clank! juego que para mi gusto es uno de los mejores familiares que se han editado en los últimos (bastantes) años. Como prueba de ese forofismo tengo absolutamente todo lo que se ha editado hasta ahora del juego (sólo me faltan las promos dispersas que iré recopilando poco a poco).

Acquisitions incorporated es la versión Clank! de campaña y obviamente está dirigida a quienes disfruten con el juego original. Jugaremos diez (?) partidas con las mismas mecánicas que el juego original, pero con un hilo narrativo que va reforzado por un libro de relatos así como de un buen puñado de nuevas mecánicas y formas de puntuar que le dan salsa al diseño. Todo eso aderezado con lo típico de un "Legacy": cortar, romper, pegar, abrir... 

No quiero alargarme en los comentarios para evitar spoilers, basta decir que mi hijo y yo hemos disfrutado la campaña como dos enanos,  disfrutando todas y cada una de las partidas (alguna de ellas se ha ido cerca de las dos horas con la preparación y lecturas de textos) y lamentando profundamente que se acabara una experiencia magnífica que deseamos fuertemente sea editada en español y, sobre todo, que tenga una segunda temporada. No faltaremos.

Si Devir consigue finalmente traer este juego en castellano no me cansaré de recomendarlo y seguro que será, al menos para los amantes del juego, el pepinazo familiar del año. Presionad a Devir para que se espabilen, porque el juego es una maravilla. Si eso ocurre, la Ficha Negra jugará de nuevo la campaña, porque nos han quedado historias que descubrir (según las decisiones que tomas la aventura va por un lado o por otro).

De las mejores  experiencias lúdicas de los últimos años. Matrícula de honor.

Hasta aquí el pobre mes de abril.

Jugad mucho y ánimos con el encierro.
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