lunes, 17 de marzo de 2025

Juegos pequeños, grandes juegos: Schneeble

En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables.  


Autor: Luke Peterschmidt
Publicado por: Fun to 11
Año de publicación: 2017
Duración: 30 minutos
Peso: 2.00
Número de jugadores: 4
Mecánica: bazas

Volvemos con esta sección de pequeños (pero grandes) juegos y lo hacemos con otro diseño de bazas tras recomendar el fantástico Sticheln hace unos días.

Quienes estamos enfermos por los juegos de mesa estamos atentos a las novedades que van apareciendo semana, tras semana y, si bien no podemos jugarlas todas (porque hay muchísimas), sí que sabemos de qué estilo es cada lanzamiento y si van o no con nuestros gustos.

Pero de vez en cuando, navegando por la BGG o a partir de una imagen, comentario o reseña en internet, descubres alguna rareza e inicias una investigación profunda con la esperanza de haber encontrado una joya entre el fango.

Schneeble es una de esas joyas ocultas. Vamos con él.

Schneeble es un pequeño juego prácticamente desconocido que se financió y editó en 2017 a partir de un Kickstarter en el que sólo aportaron su dinero 334 patrocinadores. Actualmente en la BGG sólo constan 246 propietarios del juego, pues nunca se distribuyó en tiendas.

El diseño es un juego de bazas muy sencillo en el que tenemos 50 cartas en un único palo y 6 cartas especiales. Son 5 juegos de cartas numeradas del 1 al 10 más 6 cartas con habilidades especiales que le dan la salsa al asunto.

El juego se puede jugar a 3, 4 y 5 jugadores pero creo que debe jugarse única y exclusivamente a 4 jugadores, que es como lo vamos a explicar.

Al inicio de la ronda se reparten todas las cartas entre los jugadores. A continuación, cada jugador lanza un dado de 6 y la tirada determina el número de bazas que ese jugador debe ganar para no penalizar.

Una vez repartido el mazo, se juega como un juego de bazas típico con la salvedad de que todas las cartas son del mismo palo y sólo hay 6 cartas diferentes: las 6 cartas con habilidades especiales.

Así, el objetivo de cada jugador es ganar el número de bazas de su tirada. Si te quedas corto o te pasas ganando bazas, recibirás un punto por cada baza ganada en defecto o en exceso. Cuando un jugador alcanza los 10 puntos la partida acaba y el jugador con menos puntos es el ganador.

La mano se desarrolla como el típico juego de bazas: el jugador inicial juega una carta y luego los demás le siguen de uno en uno jugando una carta boca arriba. La carta más alta se lleva la baza.

La gracia está en que en Schneeble, las cartas empatadas se anulan, de modo que puede ser que una carta pequeña gane la baza por sorpresa. Esta pequeña fórmula de los empates hace que el juego tenga una chispa y una mala leche descomunal.

La segunda genialidad del juego son sus 6 cartas especiales. Parece mentira que sólo 6 cartas alteren la dinámica de  la ronda y provoquen momentazos de risas y puteo tan maravillosos.

La Rana hace que la baza la gane el jugador con la carta más baja.

El  Rey Schneeble es un once, el número más alto de todos, aunque eso no garantiza ganar su baza.

El Enano (Twezle) cambia la norma de los empates y de forma que sólo los jugadores que jueguen un número repetido ganarán la baza (podrá haber entonces más de un ganador de esa baza).

Los dos perretes sólo se activan si son la primera carta de la baza y provocan que las cartas se jueguen al azar (el número 4) o bien que se programen boca abajo en lugar de jugarse en orden y al descubierto (el número 3).

Por último, el Sloarch (carta especial de valor 7) se activa sólo si es la última carta jugada en la baza y provoca que todos los jugadores pasen la carta jugada al jugador de su izquierda.

Sinceramente hacía tiempo que no descubría una joya semidesconocida como Schneeble. Nunca había oído hablar de él y me ha parecido un juego fantástico.

El juego se explica en 5 minutos y se juega en una media horita cargada de momentos de risas por giros de guión inesperados.

Al principio parece que una tirada de dados muy alta o muy baja pueden ser muy difíciles de gestionar, pero cuando has jugado varias partidas te das cuenta de que hay muchísimo más control del que parece inicialmente.

Las últimas partidas jugadas, con jugadores ya expertos, nos han llevado a finales apretadísimos y momento de puteo y marcajes extremos.

Es realmente sorprendente que un juego así de sencillo funcione tan bien.

Sencillez, puteo y más chicha de lo que parece en esta joya inédita y tremendamente divertida.

Las dos únicas pegas que podríamos ponerle son que sólo funciona a 4 jugadores y que las ilustraciones y, sobre todo, el diseño gráfico son flojetes.

Poco habría costado hacer una ilustración para cada uno de los diez números de la baraja y, aún menos, hacer una iconografía y un diseño digno de las cartas especiales.

A pesar de eso Schneeble es un pepinazo. Un super filler que entra en mi top de juegos de bazas sin ninguna duda.

Siento recomendaros un juego que es prácticamente imposible de encontrar, pero así son las cosas.

No me odiéis.


martes, 4 de marzo de 2025

Juegos pequeños, grandes juegos: Sticheln

 En Juegos pequeños, grandes juegos hablaremos de juegos que pueden entrar en tu ludoteca sin que tengas que preocuparte por el poco espacio que te queda en las estanterías, porque abultan muy poco, pero son muy recomendables.  


Autor: Klaus Palesch
Publicado por: Amigo, Capstone Games, Suki Games y Nurenberg Spielkarten Verlag
Año de publicación: 1993
Duración: 45-50 minutos
Peso: 1.90
Número de jugadores: 3-8
Mecánica: bazas

Hacía tiempo que no escribía una entrada en esta sección, una de mis favoritas, pero aquí tenemos Sticheln (o Stick'em en su versión de 2020) un pequeño gran juego de cartas que también podría estar en la sección "Mundo Viejuno", pues ya tiene la friolera de 32 años.

Hace unos meses conseguí una copia de esta joya, todo un logro porque está realmente difícil de conseguir tanto en sus copias antiguas de Amigo, como en las posteriores de Capstone, Suki Games y Nurenberg.

Sticheln es un juego de bazas puro y duro con unas reglas algo particulares que van contra las normas habituales de los juegos de bazas y por eso mismo el juego resulta poco intuitivo de inicio.

El mazo de cartas tiene 6 palos (colores) numerados del 0 al 18. Dependiendo del número de jugadores se quitan colores y números.

Así por ejemplo, en partidas a cuatro jugadores (para mí su número ideal) se utilizan cinco colores y los números del 0 al 11. 

Sea cual sea el número de jugadores, se reparten el mismo número de cartas a todo el mundo (en partidas a 7 y 8 jugadores sobrarán cartas en cada ronda).

Los jugadores miran entonces su mano y simultáneamente eligen de ahí una carta que colocan boca abajo delante de ellos. El color de esa carta será el color "maldito" y deberán procurar no ganar ninguna baza en la que se incluyan cartas de ese color.

Una vez todos eligieron el color malo, muestran la carta seleccionada y empieza la ronda  que se desarrolla como un juego de bazas estándar, pero con sus peculiaridades.

El jugador inicial arranca con una carta boca arriba. El color de dicha carta es el color inicial, pero no el triunfo. De hecho, en Sticheln es todo lo contrario a lo habitual en los juegos de bazas: el color inicial es el anti-triunfo y pierde contra cualquier otro color, salvo con los ceros. 

Por orden de turno y de uno en uno los jugadores juegan cartas boca arriba. Pueden tirar la carta que deseen sin ninguna restricción. No hay ninguna obligación de seguir el color incial.

Si sólo hay cartas del color inicial, quien tiró la carta más alta se lleva la baza y coge las cartas para puntuarlas al final de la ronda.
Si hay cartas del color inicial y de otros colores (triunfos) ganará la carta más alta de entre todos los triunfos (en caso de empate el que tiró la primera carta más alta).

La ronda acaba cuando todos han jugado todas sus cartas y es entonces cuando se puntúa.

Cada carta de tu color "no maldito" suma un punto, pero las cartas del color malo restan su valor numérico, es decir que si te llevaste un doce de tu color, restas doce puntos.

Al final de la quinta ronda ganará el jugador con más puntos.




Sticheln es un pedazo de juego de bazas que está a la altura de pepinazos como Skull King. 

Es un "filler para adultos" por ser uno de esos pequeños diseños con bastante chicha y mucha mala leche. El juego da momentos épicos en la que los jugadores "colaboran" para enchufarle a alguien una buena ristra de puntos negativos. 

Equivocarte en una mano (porque sales con tu color muy a la brava o porque te has guardado demasiadas cartas de tu color para el final de la ronda) se puede pagar muy caro y te puedes comer muchos, pero muchos, puntos negativos. Momentazo.

El juego va de 3 a 8 jugadores, pero yo creo que su número ideal es 4, porque ahí es donde más o menos puedes controlar las cartas.

Sticheln ofrece diversas variantes para darle otro aire al juego: en la versión "inversa" el color elegido es el bueno y todos los demás negativos; en la versión "suave" las cartas negativas sólo valen 5 puntos negativos, sea cual sea su valor; en la versión "dura" cada jugador elige dos colores malos y se puntúa como en la versión clásica;  en la version "oculta" la carta del color maldito permanece oculta hasta el final de ronda; en la version "diferida" los jugadores eligen su color maldito de entre las cartas que han ganado en la ronda.

Sticheln es un super filler de bazas al que sólo se le pueden poner dos pegas: una que de entrada es muy poco intuitivo por sus mecánicas "contra natura", pero al final de la primera ronda todo el mundo le ha cogido el punto. Y otra pega es que sea tan difícil de conseguir.

A ver si alguien se anima a reeditarlo y a ponerlo guapete, porque feo es un rato.

Jugad mucho.

domingo, 2 de marzo de 2025

Partidas febrero 2025

 


Sesenta y nueve partidas a cuarenta juegos diferentes en febrero. Aunque no acaba de despegar la cosa, vamos mejorando poquito a poco.

Aquí van los 7 nuevos juegos descubiertos este mes.


Cheese Thief

Party game de roles ocultos con carencias de diseño, pero que aún así resulta muy divertido. Además, si alguna partida se estropea por la tirada de dados, se juega otra y listos, porque se juega en diez minutos.

En el centro de la mesa tenemos un trozo de queso. Uno de los jugadores es el ladrón del queso. Los jugadores lanzan un dado de seis y lo tapan con su cubilete. El resultado de la tirada es la hora en que cada uno debe levantarse: el ladrón a robar y los demás a ver si aún está el queso. 

Todos se duermen y el narrador hace que se despierten por orden: la una, las dos, etc.

Cuando el ladrón despierta, coge el queso y lo esconde. Si otro ratón se despierta con él se convierte en cómplice y para ganar la partida  ambos deben conseguir que no atrapen al ladrón mintiendo y disimulando.

Si un inocente se despierta en solitario, puede mirar el cubilete de otro jugador para ver si miente o dice la verdad enla fase de debate.

Si dos inocentes se despiertan a la misma hora se reconocen y no pasa nada.

Al final de la noche, los ratones comparten información y, al final de las acusaciones y los alegatos, acusan simultáneamente (a dedo) a uno de los demas jugadores. Si el ladrón es atrapado ganan los buenos. Si se acusa mayoritariamente a un inocente o a un cómplice, el ladrón y los cómplices ganan.

El juego viene además con una añadido: un nuevo rol de personaje que debe procurar que al final de la partida le acusen a él. Si él es el acusado gana la partida.

Mentir, disimular y acusar gratuitamente es el quid de esta tontería descomunal de juego, pero tontería que resulta muy divertida.


Susurros

Por fin se ha editado la reimplementación de mi amado Witness. Un party game de compartir información y deducción (el juego del teléfono) que ha pasado de la estética de Blake y Mortimer a una historia de espías inventados un poco patillera.

El juego tiene la misma mecánica y el mismo desarrollo que Witness hasta el punto de que algunos de los acertijos de Witness se repiten en Susurros.

Respecto a su predecesor, este Susurros ha cambiado el formato: de un libro de acertijos y soluciones hemos pasado a un formato de tarjetas. Cada caso viene en una serie de tarjetas: plantemiento, pistas, soluciones y epílogo, cosa que permite separar los casos en tres cajas que pueden comprarse por separado (todas se pueden jugar por separado, pero siguen un orden argumental, un poco patillero pero un orden).

En definitiva, Susurros es una buena reedición de Witness, con un nuevo formato pero con la misma mecánica divertida. Un party game de deducción magnífico.

La única pega que le pongo es que hemos pasado de la fantástica estética de Blake y Mortimer a estas horribles ilustraciones.

Si os gustan los buenos parties, jugadlo. Os gustará


Panda Royale

Juego de draft de dados (increíble la cantidad de dados que hay en esa bolsa) en el que cada jugador empieza con un dado y va añadiendo, mediante draft, un dado extra cada ronda.

Cada color de dado tiene una habilidad diferente, lo que le permite puntuar de forma diferencial.

Y eso es todo: elegir dado, aplicar las habilidades, tirarlos y puntuar cada ronda.

Chorrada tremenda pero altamente divertida.





The lie

Definitivamente no es mi tipo de juego. Sólo una partida, pero con pocas ganas de jugar otra. 

Ni me parece un juego de cartas serio, ni un party game lo suficientemente divertido.

Se trata de robar cartas del centro de la mesa según su reverso (en el que aparece un color y un número), pero lo que hay en la carta cambia en color o en número. Así, puedes coger un cuatro verde, pero igual no es un cuatro o no es verde

Vas cogiendo cartas hasta llenar tu mano con doce cartas. Debes poner las cartas en uno de los dos extremos de tu mano, nunca en el medio.

Una vez todos tienen doce cartas empieza la segunda fase y la ganará el que antes se quede sin cartas. En esta segunda fase los jugadores deben descartarse de grupos de cartas del mismo color, las cartas deben estar agrupadas en su mano. Un jugador juega un grupo de hasta tres cartas del mismo color que estén juntas en su mano y los demás deben superar el número jugando cartas de la misma forma. Si un jugador lanza un dos y un tres verde, ha tirado un veintitrés. Los demás deberán superar con un grupo verde de hasta tres cartas, de modo que un cuatro, un dos y un dos verdes serían un cuatrocientos veintidós y lo superaría.

El que se queda sin cartas primero coge como premio tres cartas del centro de la mesa al azar (eso serán sus puntos) pero puede que coja un cuatro y en realidad sea un uno por lo que obtendrá un punto por esa carta.

La mecánica de jugar cartas por color segun la posición en tu mano es interesante porque te permite liberar cartas del medio de tu mano y agrupar colores para hacerlos más potentes. Pero quitando esto, que está chulo, el juego es un caos que ni me ha interesado como juego de bazas ni me ha divertido como party.



La Granja Deluxe

Hacía muchos años, diez exactamente, que había jugado a la Granja en su edición de Ludosentinel.
El juego, como la mayoría de los de su autor, me pareció una sosez absoluta a pesar de las fantásticas críticas que recibió por parte de muchos jugones.

Hace poco tuve la opportunidad de comprar la nueva edición deluxe a muy buen precio con la esperanza de que mi recuerdo estuviese nublado, de que la nueva producción me encadilase y tapase los defectos que yo tenía en mi mente y con la definitiva voluntad de que los módulos de esta edición acabasen por hacerme cambiar de opinión.

Nada más lejos de la realidad.

La Granja, deluxe o no deluxe, es un juego que no ha envejecido nada bien. En su momento ya me pareció un juego simple, con todo el significado peyorativo de la palabra, pero es que además ha envejecido tremendamente mal.

La producción de esta edición es brutal, pero eso no compensa lo que es el juego: una sosez absoluta con una gestión que no es nada divertida ni motivadora.

Los módulos son pegotes que no aportan nada especial al diseño que en su esencia sigue siendo aburridísimo.

En definitiva; vendo la Graja deluxe, razón aquí.



Arquitectos de Stonespine

Continuando con la búsqueda de un juego familiar de draft que haga de una vez que mi familia deje de pedirme jugar al fantástico Bunny Kingdom (fantástico pero necesito dejarlo respirar después de más de 220 partidas, por favor ayudadme) he acabado comprando este Arquitectos de Stonespine.

Y la verdad es que me parece un juego bastante majete. No me parece tan bueno como Bunny Kingdom (obvio porque el de los conejos es un pepino en su categoría), pero sí que es un juego que tiene sus virtudes: excelente producción, duración muy bien ajustada (45 minutos), y una combinación de draft, puzzle y contratos que  hacen de él un diseño bien majo para jugar en familia.

La interacción es poca, pero sí hay su qué en el draft y un poquito de tensión en quien pasa antes en cada ronda para coger el mejor contrato y llevarse la puntuación deseada.

Veremos si se consolida.


Challengers!

Hacía muchísimo tiempo que tenía ganas de probar este Challengers! Sobre todo por lo polarizadas que están las opiniones. Muchos acusan al juego de ser una absoluta idiotez y un diseño cargado de azar. Otros, en cambio, alaban esa virtud de jugar un deck building vestido de party game del que se pueden jugar torneos cerrados.

Es cierto que el juego tiene un chorro de azar y que tiene bastante más de party game que de deck building. Pero también lo es que puedes hacer tus combitos y que hay suficientes decisiones que interfieren en la confección de tu mazo y cómo vas a jugar.

Que puedan jugar hasta ocho jugadores (dieciséis con la expansión) y que la partida sea un torneo cerrado son dos factores que acaban de fortalecer un deck building vestido de party o un party con alma de deckbuilding (yo que sé que es este invento), pero en  cualquier caso es divertido a matar y un pepinazo de juego.

Juegassssso.

Hasta quí mis descubrimeintos de febrero

PD: Ya me he comprado el Challengers torneo de verano.



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