jueves, 3 de abril de 2014

Reseña: Triassic Terror

Autor: Peter Hawes
Publicado porKayal games, Eagle Games
Año de publicación: 2013
Duración: 75-120 minutos (según número de jugadores)
Número de jugadores: 2-6
Mecánica: Mayorías


Hace unas semanas reseñamos en la Ficha Negra Francis Drake, un juego de Peter Hawes editado por Eagle y Kayal Games en Essen 2013. En esa misma feria se presentó otro diseño del mismo autor y editoriales: Triassic Terror, un juego de mayorías (area control) del que no se ha hablado prácticamente nada en la blogosfera española.

Tema y componentes.

Todo mola mucho en Triassic Terror
En Triassic Terror los jugadores deben intentar que sus manadas de dinosaurios sean las dominantes en los cuatro entornos naturales.

Los componentes del juego ayudan a ambientarlo pues, al igual quel Francis Drake, Triassic Terror está sobreproducido. Los componentes son espectaculares. Plástico, mucho plástico lleva este juego.
De entre el abundante y vistoso material destacan los dinosaurios de plástico, diferentes para cada jugador, que provocan que a simple vista pensemos que estamos ante un ameritrash.

Pero no os dejéis engañar por esos dinosaurios tan molones, estamos ante un eurogame puro y duro.

El juego

El juego se desarrolla en un número variable de rondas que depende del número de jugadores. 
En su turno, cada jugador elige una de las seis acciones disponibles por orden de turno. Cada acción se ejecuta por el orden de track de la loseta de acción. Vamos, que puedes elegir primero y que tu acción sea la última en ejecutarse (si eliges la loseta de acción en el numero seis). Por este motivo, el orden de elección y el orden de ejecución de las acciones es muy importante.

Mapa. Dos caras dependiendo del número de jugadores
Como digo no hay más que seis acciones a elegir y sólo se hará una por turno. La partida más larga de Triassic Terror se desarrolla en 9 turnos por lo que dispondremos únicamente de 9 acciones, más la acción especial de eclosión de una de nuestras manadas.

Lo primero que pensé al leer las reglas del juego es que tendría poca chicha y pocas opciones para darle al coco. Nada más lejos de la realidad pues con sólo seis acciones disponibles, hay mucho daño que hacer en cada turno.

El tablero de juego muestra cuatro entornos naturales: desierto, montaña, bosque y pantano. Cada entorno tiene tres áreas y cada área tres hábitats.

Las acciones
Al final de algunas rondas (depende también del número de jugadores) se conceden puntos por el dominio de cada hábitat y, además, se dan bonus. Uno por tener representación en los cuatro entornos y otro por la mayoría de dinosaurios en cada uno de los entornos.

Sin entrar demasiado en las reglas decir que, en definitiva, de lo que se trata es de dominar los hábitats mejor puntuados, tener representación en los cuatro entornos naturales y el mayor número de dinosaurios en cada uno de ellos.

Algo que parece tan sencillo no es nada fácil porque si hay un adjetivo para Triassic Terror es AGRESIVO. Sí, amigos, estamos ante un juego agresivo, dañino, porculero y con mala leche suficiente para destruir amistades y matrimonios a cascoporro. 



¿Qué podemos hacer con las acciones disponibles?

Primero juega el lila, luego el naranja, etc.
- Crecimiento de manada: añadir tres dinosaurios a una de nuestras manadas y dos a otra manada diferente,

- Eclosión: añadir tres dinosaurios a una de nuestras manadas preexistentes y luego mover el Pterodáctilo 2 áreas. Al acabar su movimiento, el pterodáctilo se comerá un par de dinosaurios.

- Nuevo entorno: añadir una nueva manada de tres dinosaurios en cualquiera de los cuatro entornos.

- Migración: mover hasta dos de nuestras manadas de una zona a otra. Si cambiamos de entorno uno de nuestros dinosaurios morirá por el camino debido al cambio climático. Además, la migración provoca que un dinosaurio de cada rival en nuestra zona de origen se venga con nosotros a la nueva zona (los dinosaurios se convierten en dinosaurios de nuestra manada. Pasan a ser de nuestro color).

- T-Rex. La penúltima acción disponible es mover el Tiranosaurio Rex, que puede desplazarse una o dos áreas y comerse en el área de destino (hasta) 5 o (hasta) 3 dinosaurios (dependiendo de si se movió una o dos áreas, respectivamente). Al final de su movimiento, el T-Rex cuenta como tres dinosaurios nuestros. Es decir, que el T-Rex cuenta como tres dinosaurios de nuestro color hasta que alguien vuelve a moverlo.

- Raptors. La última acción es mover los otros depredadores: los raptors. Uno de ellos puede desplazarse un espacio y otro dos. Y las consecuencias de su movimiento (para cada uno) son: comerse hasta dos dinosaurios y ahuyentar hasta dos, desplazándoles de un área a otra (puedes desplazar los tuyos propios, ganado mayorías)

Como veis las acciones son básicamente reproducirnos, movernos (llevándonos dinosaurios de otros) o causar dolor. Y de lo que se trata es de crear manadas grandes pues es el tamaño de las manadas lo que otorga el dominio de los tres hábitats de cada área.

Opinión

Estamos ante un juego muy vistoso con unos componentes tremendamente molones que, vestido de ameritrash, es un euro puro y duro de mayorías con mecánicas muy bien ligadas y que funcionan a la perfección. 

Los Raptors haciendo daño
Triassic Terror es un juego con mucha interacción, muy, muy, muy, muy, muy agresivo que, a partir de seis simples acciones, da mucho que pensar y permite hacer muchas putadas: Todo ello en poco más de una hora de duración (a 4 ó 5 jugadores -número idóneo-).

Precisamente, la relación duración-profundidad es uno de los aspectos fuertes del juego pues lo que ofrece en hora u hora y cuarto está francamente bien.

Decía que con sólo seis acciones se consigue muchísima variedad en las opciones y eso se debe a que el orden de ejecución de las losetas de acción cambia el valor de las mismas: no es lo mismo migrar y que luego se juegue el T-Rex y te haga un hijo o ver la escabechina del T-Rex y luego migrar tú como un campeón.

En cada turno las acciones no seleccionadas se colocan las últimas. Y las que se han jugado se colocan al azar en el track de ejecución a partir del espacio número uno.

Este es uno de los aspectos que provoca que sea mejor jugar el juego a 4 ó 5 jugadores. A 6 se jugarán todas las acciones y se pierde un componente estratégico. A 4 jugadores cada turno sobrarán dos acciones y a 5 jugadores una.

Como puntos negativos del juego destacaría su precio (es difícil de conseguir y la sobreproducción se paga), así como algunos puntos del reglamento que no están bien redactados del todo y han tenido que ser aclarados por el autor en la BGG. Otro posible aspecto negativo puede ser esa agresividad brutal que yo la veo como algo estupendo, pero que seguramente no será del agrado de todo el mundo.

Triassic Terror es un juego para los amantes de las mayorías, para quienes les entusiasme la interacción agresiva y para quienes no les importe que sus planes se vayan a la mierda en un par de jugadas.

Un juego muy recomendable para los malignos como la Ficha Negra.

Jugad mucho.

miércoles, 2 de abril de 2014

Primer trimestre 2014


No ha estado mal este trimestre en cuanto a partidas. 93 contabilizadas y estoy seguro que me he dejado muchas por anotar. Bastante filler mucho juego infantil y también alguna cosa más tocha.

Entre los juegos para jugar con mis peques African Park, Cardline Animales, la Escalera encantada, El Laberinto Mágico, Salvajes vikingos y Secuenczoos han triunfado. Buenos juegos.

Repasamos los descubrimientos del trimestre.

Suspenden

Eketorp. Terrible e infumable engendro lúdico. Auténtica basura absurda sin sentido alguno. Un juego que los compañeros de partida suplicaron acabar en la tercera o cuarta ronda después de comprobar que ciertamente estábamos jugándolo bien.

Lo dicho una basura.




Trieste. Un juego que nos enseñó Edgar, Muevecubos, en nuestra quedada del pasado fin de semana. Para empezar los juegos de cartas de este tipo no suelen gustarme, pero tenía esperanzas de que este sí porque es un juego asimétrico con diferentes objetivos y que se juega única y exclusivamente para tres jugadores.

O hicimos algo mal o el juego está roto y es una auténtica bazofia cuyas partidas pueden acabar en 5 minutos. Tremenda caquita.


Guildhall. Otro de cartas que tampoco es mi estilo pero que prometía por las buenas críticas y opiniones que se pueden leer en la BGG. Lo compró Pepe en Essen y lo estrenamos con un resultado bastante decepcionante. Recuerda al Intrigas de Palacio. Bajo carta, subo carta, te cambio ésta por esta otra... Realmente se pueden invertir mejor 45-50 minutos de tu vida en millares de juegos mejores que este Guildhall.



Regulín


Homesteaders. Aunque de subastas (ya sabéis que no le apasionan a la Ficha Negra) el tema del oeste me tira mucho y tenía unas ganas tremendas de Homesteaders.
La mecánica está bien, los componentes también (de la segunda edición), pero el juego es un poco insulso y (coincido con muchas opiniones qu ehe leído por ahí) le faltan edificios por un tubo, lo que puede menguar exponencialmente la rejugabilidad con pocas partidas. Esperaba mucho más. Saldrá de la ludoteca en breve.

Nefertiti. Otro juego que compró Pepe regalado en Essen y también de subastas. Un juego familiar más que correcto. Sencillo, con algo de chicha y con un aspecto gráfico que no está nada mal (Alexandre Roche mola). Un juego que no está mal, pero le falta algo. 




Opera. Otro juego de Pepe comprado en Essen por cuatro duros (igual son 7 u 8 euros) que también tiene una parte de subasta. Al principio me pareció un engendro y que estaba roto, pero el juego gana a medida que avanza la partida y se vuelve interesante. Eso sí, es más feo que el Fary comiendo limón. Repetiría.




No están mal

Quebec. Si el Ópera era feo, lo de este tablero no tiene nombre. Horrible es poco. Quien eligió los colores y el diseño gráfico de este juego merece pena de privación de libertad por, al menos, una década. Feo, muy feo.
El juego está bastante bien parido y es básicamente un juego de mayorías con  una pizquita de colocar trabajadores (trabajador). Buen juego. También de Pepe (para que luego diga que sólo estrenamos juegos de la Ficha Negra).


Trajan. Lo que ya dijimos sobre Feld y sus juegos: Trajan es un grandísimo diseño respecto a mecánicas. Sin tema alguno y con la interacción cuestionable (unos decís que sí, que tiene mucha, y yo digo que es de esa interacción de refilón... de mirar con el rabillo del ojo y tira que te vas, pero bueno).

Repito, engranaje perfecto pero más de lo mismo. Si es tu primer Feld, fliparás. Si eres fan de Feld, fliparás. Si te gustan las mecánicas perfectas, fliparás. Pero si te repite el pimiento seguramente no comerás más gazpacho.

Ora et Labora. Un juego del otro gazpachero. El amigo Uwe sigue en su tónica de hacer juegos repetidos con toques diferentes. Sólo jugamos unas cuantas rondas, básicamente para que el amigo Muevecubos me explicase unas reglas que Uwe decidió escribir después de tomarse cuatro cubatas o después de levantarse de la siesta provocada por la resaca de los cuatro cubatas. Reglas infumables. ¿El juego? Pues más de Uwe con un montón de edificios que leer, un montón de combos que hacer y un montón de opciones que encajan que da gusto. Personalmente cada día huyo más de estos juegos tan enrevesados en los que te tienes que pasar las cinco primeras partidas leyendo. Buen juego, se ve. Pero también me repite.

Francis Drake. Ya lo reseñamos en esta humilde morada. Espectacular en cuanto a componentes, mecánica "a la" Egizia y en el fondo un familiar con chicha que está muy bien engranado. Buen juego con una portada fea de cojones (¿es Errol Flynn  el de la portada? Si lo es, espero que no toque el piano igual que lo hacía el alcohólico actor después de tomarse un par de copas en las fiestas hollywoodienses...)



La Era del Carbón. Un Kramer and Kiesling, lo cual es garantía de calidad. En este caso estamos ante un juego de colocación de trabajadores ligerito. Un familiar sencillo y con poquita chicha. Estamos ante un juego de peso medio bajo, comparable a un Pilares en cuanto a dificultad. Un título que encaja en la línea editorial de Ludonova y que está muy bien si sabes a lo que juegas y la chicha que lleva. Personalmente prefiero otros de este estilo y estoy dudando si se queda o se va...



Bastante bien

Santiago. Un juego apañao. Familiar y sencillo, de negociación y pujas. Algo original y fresco con un aire un poco viejuno en cuanto a mecánicas pero que está muy bien para grupos a los que les guste comer orejas y sobornarse como vellacos.




Emerald. Un juego que suele estar de saldo (lo compré por 5 ó 6 euros) y que ha sido un pequeño gran descubrimiento. Lo juego con mi hijo de 6 años pero se puede jugar con adultos. Sencillo y bastante divertido con un reglamento asequible que se basa en la mecánica de tirar el dado y moverse. Es una gozada ver a los críos tomar la decisión de arriesgarse o no (suelen ser bastante intrépidos).



La escalera encantada. Repito lo que dije hace poco (y lo ratifican unas cuantas partidas más): una joyita. Mi favorito de la lista de infantiles que hice hace poco. Se puede jugar con niños más pequeños que, probablemente, te humillarán sin compasión cuando te descuides un momento y no recuerdes dónde coño está tu peón...

Gran juego editado por Devir.



Kaigan. Un juego raruno con un par de mecánicas interesantes. Se juega en una horita y tiene más chicha de lo que parece. La primera fase del turno de juego es una maravilla. 

Con ganas de jugarle más partidas a ver si se consolida.





Copa. Cuatro juegos en uno. Una especie de Awale, uno de habilidad, uno de faroleo y un memory vitaminado con componentes chulísimos (aunque puede hacérselo uno en casa).

Es curioso cómo mi hijo de 6 años me humilla vilmente al memory.




Armadora. Ya lo reseñamos en la sección "pequeños grandes juegos". Un buen juego de mayorías sin demasiadas pretensiones que se juega en 15-20 minutos y te deja ganas de repetir. 






Procesando

Siena. Por fin. Por fin pude descifrar el peor reglamento escrito jamás de los jamases. Un engendro de normas yuxtapuestas sin sentido alguno. Desgraciadamente en la partida de estreno se nos cayó un jugador y sólo pudimos echarle un tiento a dos jugadores. La partida muestra un juego original, con mecánicas muy frescas y diferentes que desgraciadamente no será plato para todos los gustos. Lo que sí es evidente es que Siena no es un top ventas y, para los pocos que lo compraron, llegar  a estrenarlo es muy duro por las infumables reglas. Quiero repetir para saber si a tres o cuatro triunfa. a partida a dos me dejó un sabor extraño.



Lo mejor del trimestre


Ground Floor. Por fin un juego durete entre tanta mariconada ¿no?. Pues sí, Ground Floor es un juego económico de colocación de trabajadores con bastante peso.

Por ahora sólo una partida pero muy prometedora. El juego gusto bastante aunque es un poco seco y frío.

Repetiré, seguro.


Secuenzoos. Pequeño gran juego, próxima reseña de dicha sección. Algo más que un memory.

Sin adelantar acontecimientos en vista a futura reseña, decir que es un filler-familiar estupendo para jugar con pequeños y grandes, pero con un par de pegas: reglamento no demasiado bien redactado y un aspecto gráfico que en cuanto a colores presenta el problema del azul y el lila (ay, que estamos en un juego de memoria y hay que distinguir bien...) y el diseño de los animales que, para mi gusto, es bastante cutre (sin ánimo de ofender al ilustrador).

Jericho. Inmenso filler. Una joya de la maldad y el puteo. Destrucción, maldad y  risas con reglas sencillas.

Lo que debe ser un filler.





Triassic Terror. Otro juego de Peter Hawes y Kayal Games (autor y editorial de Francis Drake). Un juego de mayorías que se explica en quince minutos (una vez dominado el reglamento que presenta algún punto dudoso) y que se juega en una hora con bastante profundidad. Una sola acción por turno que da para mucho. Mucha interacción, mucha maldad, mucha destrucción y mucho matrimonio separado después de jugar a Triassic Terror. Componentes espectaculares.

El mejor del trimestre



KOLEJKA. Estupendo juego familiar de colocación de trabajadores. Con un tema que le va como anillo al dedo. Como ya dije en ESTA RESEÑA, un juego sencillo, con mecánicas simples, algo de suerte, un poco de caos, interactivo y puteo a tope.

Muchos desprecian los buenos juegos por ser ligeros, pero un buen familiar es bueno, sin más, si no se espera de él que sea el nuevo Caylus o un war game. Lo mismo se puede decir de los fillers.

Hay juegos excelentes que, dentro de su categoría, son de diez. Kolejka es uno de esos casos entre los juegos familiares. Risas, diversión, buenas mecánicas y mejores componentes ¿Se puede pedir más?. Sí, una ampliación que ya existe y estoy buscando como loco.

Hasta la próxima y God Save the Kinks

lunes, 31 de marzo de 2014

Reseña: Ticket to ride Europa 1912


Diseñador: Alan R. Moon
Publicado por: Days of Wonder, Edge.
Año de publicación: 2009
Duración: 60 minutos
Número de jugadores: 2-5
Categoría: trenes, gestión de cartas y conexión de rutas.


Supongo que a estas alturas no es necesario que hagamos la presentación de Aventureros al Tren Europa. Ese clásico moderno de Alan R. Moon que es, para mi gusto, el mejor juego de iniciación a esta afición que tanto amamos.

Europa 1912 es una ampliación para Aventureros al Tren Europa que incluye un par de mecánicas nuevas que le dan al juego un toque diferente.

Nuevas rutas largas
Componentes

Esta pequeña ampliación trae 55 nuevas cartas de destino (6 nuevas rutas largas, 19 estándar y 30 rutas de "grandes ciudades") y las 46 rutas del juego original.

Además, tenemos las 5 cartulinas de almacén y las 25 fichas de cochera (5 por jugador).



El juego

¿Qué aporta esta ampliación?

Respecto a las cartas nos permite jugar de tres formas diferentes:

Europa Extended: se juega con las rutas originales más las 25 nuevas rutas (largas y estándar).

Mega Europa: se juega con todas las cartas (las 46 originales más las 55 nuevas). En esta versión se reparten 2 rutas largas a cada jugador y 5 cortas. Sólo puedes quedarte una larga y obligatoriamente al menos tres rutas en total.

grandes Ciudades de Europa: estas rutas ayudan a que haya más conflicto. Ideal para partidas con pocos jugadores. Se juega sólo con las cartas de grandes ciudades. Sin las demás. Se reparten 5 a cada jugador, que debe quedarse al menos 2.

Las cocheras
Almacenes y cocheras.

Cada jugador dispone de un almacén. Cada vez que un jugador roba cartas coloca la primera del mazo en uno de los almacenes (en cualquiera, no necesariamente el tuyo). De esta manera, los almacenes irán acumulando cartas que podrán ser adquiridas por los jugadores

Al principio de la partida cada jugador coloca una de sus cocheras en una de las ciudades del mapa. Cada vez que algún jugador coloca vagones en una ciudad con cochera, puede pagar una de las suyas y coger todas las cartas del almacén de ese color.

Además, como acción extra, se puede colocar una cochera nueva en el tablero.

Las cocheras te permiten coger un puñado de cartas, pero, por contra, quien tenga más cocheras sin usar al final de la partida recibirá 10 puntos de victoria.

Sólo puede haber una cochera por ciudad.


Un par de almacenes con sus cocheras
Opinión

Europa 1912 es una pequeña expansión que aporta un buen puñado de nuevas rutas, cosa que, para quienes jueguen mucho al juego base, es un buen incentivo.

Además, las nuevas rutas permiten tres modalidades de juego diferentes y muy interesantes. En especial, la variante "Big Cities" que permite que se puedan jugar partidas "conflictivas" con pocos jugadores, cosa impensable en el juego base, en el que las partidas a dos o tres pueden ser muy sosas, sin interacción alguna.


Los almacenes y cocheras aportan una pizca de sal. Una nueva mecánica que seguramente gustará a los más jugones. Estamos ante una pequeña variación que, sin alterar el espíritu inicial del juego, nos da una pequeña variante estratégica.

Como única pega decir que si se juega con almacenes y cocheras las cartas se acumulan en los almacenes y puede llegar un momento (si los jugadores guardan muchas en la mano) que haya pocas cartas disponibles. Así que la ampliación podía haber traído unas pocas cartas de vagón de cada color.

Amantes de Aventureros al Tren Europa esta expansión os encantará.

jueves, 27 de marzo de 2014

Expansiones pendientes


Hay por casa unas cuantas expansiones que piden a gritos ver mesa.

Bootleggers: The Boardwalk. Medio euro medio ameritrash, Bootleggers es un juego lleno de plástico, de interacción y de mala leche. Por esto último está vetado en casa de la Ficha Negra. La Sra. Meeple no quiere que Pepe y mis hermanitos nos sentemos en la mesa a traicionarnos, mentirnos y, en general, a darnos por saco.

Así que este gran juego ve menos mesa de la que debiera y por eso la expansión que compré en Essen 2013 está pendiente de estreno. 


Tzolk'in Tribes and Prophecies. Solamente le he echado seis partidas en mesa más o menos una docena en Boardgame Arena. Como es un juego durete y de difícil dominio estoy esperando echarle un par de partidas para añadir la expansión. La cual es modular (lleva varias mini expansiones y pueden añadirse al gusto).

Seguiremos informando porque el juego base es muy bueno.


Ys+. Esta la tengo reservada y a la espera de que llegue a casa. Estoy casi convencido de que es más bien prescindible porque lo único que aporta es material para un quinto jugador y varias cartas nuevas de acción.

Su éxito o fracaso dependerá de si las partidas se alargan demasiado y de si el quinto jugador no aporta demasiado caos o, por contra, enriquece las disputas por las mayorías. Ya veremos.


Mykerinos: el Nilo. Sólo 6 losetas y cuatro marcadores. Una mini expansión de un juego elegante, sencillo y profundo. Quienes la han probado me aseguran que le da un toque diferente a las partidas.

Escribir sobre Mykerinos me ha dado unas ganas tremendas de jugarlo.



Hansa Teutonica: East expansion. A pesar de lo áspero que resultan sus partidas, Hansa Teutónica es un juego que me encanta. Pepe le cogió una tirria tremenda y por eso el pobre está cogiendo toneladas de polvo.

Así que si el juego base está complicado, la expansión ni te cuento. ¿Alguien ha jugado con este mapa? Me encantaría probarlo.


miércoles, 26 de marzo de 2014

2025: ¿Dixit 15?

Si hablamos de expansiones no podemos dejar de lado este juego claramente expansionable. Dixit.
¿Pero hasta qué punto es necesario amplliarlo y en qué punto se convierte en un sacacuartos?

Me encanta el juego.

Y aunque lo juego poco porque pocos party games se juegan en casa de la Ficha Negra está claro que el juego necesitaba alguna ampliación para que no se queme rápido.

Pero ¿no hay suficiente ya?

Dixit 2008


Dixit 2 (Quest) 2010

Dixit Odyssey 2011


Dixit 3 2012


Dixit Journey 2012 (Dixit 3 vendido como juego base)


Dixit 4 (origins) 2013

lunes, 24 de marzo de 2014

Reseña. San Petersburgo expansión


Diseñador: Bernd Brunnhofer, Thomas Lemman y Karl-Heinz Schmiel
Publicado por: Rio Grande Games, Hans im gluck 999 Games y otras.
Año de publicación: 2008
Duración: 60minutos
Número de jugadores: 2-5
Categoría: Gestión de cartas, set collection.



Siguiendo con el mes de ampliaciones reseñamos hoy una expansión sin haber reseñado antes el juego base.

Para quienes no conozcan San Petersburgo (Bernd Brunhofer) podríamos resumirlo como un juego de gestión de cartas en el que deberemos ir comprando cartas de aristócrata y edificio. Por lo general, los edificios dan puntos de victoria (y en menor grado dinero) y los aristócratas al revés, más dinero que puntos de victoria. Además, algunos edificios pueden activarse para hacer acciones especiales.

San Petersburgo es un juego sencillo respecto a sus mecánicas, que se explica en diez minutos. Otra cosa es dominar el juego, pues tiene  bastante chicha y los errores se pagan muy, pero que muy caros.

El juego se editó en 2004 y desde el principio recibió alguna que otra crítica por parte de los jugones, que entendían que un par de edificios y otro par de aristócratas estaban descompensados y podían desequilibrar la partida si salían al principio del juego.

Así pues, parece ser que el motivo principal de esta ampliación es el de subsanar esos errores o desequilibrios y, de paso, aportar un par de ideas nuevas al juego.

La expansión

La ampliación lleva dos módulos diferentes;

- New Society: que es un set de cartas nuevas de dos tipos: a) las que sustituyen cartas del juego base modificando sus costes y efectos y b) las que añaden nuevos aristócratas y edificios (en este último caso aportando nuevos efectos).


Las polémicas cartas del juego base y las nuevas, que las sustituyen

- The Banquet: aporta un set de cartas moradas especiales con acciones de un solo uso (ganar cinco monedas, convertirte en el jugador inicial de la ronda, realizar dos acciones seguidas, etc.).


cartas del banquete

Además, la expansión aporta material para que pueda jugar un quinto jugador pues e juego base sólo permitía el juego a cuatro jugadores.
Si hay quinto jugador se introduce un marcador redondo que permitirá a su poseedor ganar 2 puntos de victoria en esa ronda.
Con cinco jugadores, la rotación de los marcadores de inicio de ronda es diferente: cada marcador no pasa al jugador de la izquierda sino que avanza dos jugadores a la izquierda.

Por último, indicar que con la expansión se modifica la puntuación final. En el juego base puntuabas, como máximo 55 puntos si tenías 10 o más aristócratas, de modo que el undécimo y siguientes no puntuaban. Con la expansión todos los aristócratas que consigamos a partir del décimo puntúan 10 puntos cada uno.

Algunas de las nuevas cartas
Opinión

San Petersburgo es un juego que escala muy bien y se disfruta con cualquier número de jugadores (yo prefiero a tres). Estamos ante un señor juegazo sencillo y profundo para jugones en el que la experiencia es un grado y el error se paga con la partida.

Si bien es cierto que algunas cartas del juego base podían desequilibrar la partida si salían muy al principio, tampoco considero que hubiese tanto desequilibrio como para parchear el juego.

La intención principal de la expansión New Society es mitigar el efecto de las cartas descompensadas por lo que no está nada mal si eres un purista del juego.
La aporación de nuevos edificios y aristócratas refresca un poco las partidas, cosa que siempre es de agradecer en los juegos de cartas.

A mí personalmente las cartas de la expansión The Banquet no me gustan nada y nunca juego con ellas. Creo que traicionan un poco el espíritu original del juego por ser un poco azarosas y alterar aspectos sesudos de las partidas (por ejemplo el orden de los turnos que en San Petersburgo marca muchísimo).

Por último, la inclusión de un quinto jugador es una cosa total y absolutamente prescindible que provoca única y exclusivamente alargar en exceso las partidas que, inicialmente con jugadores expertos no se van más allá de los 45 minutos.

Aunque no haya sido reseñado en la Ficha Negra, San Petersburgo es uno de los juegos favoritos de quien escribe. La expansión no aporta nada imprescindible a un juego excelente y que creo que no necesitaba añadidos.

Estamos ante una expansión interesante, correcta, que no estropea el juego en absoluto, pero que definitivamente no es must have.

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