martes, 29 de noviembre de 2011

The Art Of Passing


Ayer recordábamos la efeméride de la muerte de George Harrison y poníamos ese espectacular Wah Wah de Bangladesh.

Su cancionaca Art of Dying me ha hecho pensar en este post que trata sobre la importancia de saber pasar.

Hay muchos juegos en los que pasar es una opción que a menudo forma parte de la estrategia.

¿O no?:

1) Pasar para ganar dinerito: en algunos juegos (como Peloponnes,Caylus, Drum Roll, Troyes, etc.) renuncias a acciones para recaudar perrillas que luego te harán falta.

2) Pasar para ahorrar: en juegos como el Mykerinos, pasas para reservarte cubos para turnos venideros. Te sacrificas un turnito pero te armas para lo que viene. En el Carson City te guardas pistoleros para aumentar tu fuerza en los duelos (no Pepe?) y usarlos más adelante.

3) Pasar primero para desempatar: (Mykerinos, Carson City) en el Mykerinos el que pasa primero gana las mayorías empatadas. No está mal. Y en el Carson los duelos empatados se resuelven por orden de turno (determinado al pasar).

4) Pasar para tener preferencia en el próximo turno. Como en el Carson City. El que pasa elige personaje el primero en el siguiente turno.

5) Pasar para presionar a los demás jugadores: (Troyes, Caylus...) en Caylus,por ejemplo, pasas y ganas un denier, pero importa sobre todo porque encareces las acciones de los demás.

Hay que saber pasar:


Pero así no, hombre.

Saludos

10 años sin George (25/2/1943-29/11/2001)


Diez años sin mi beatle favorito.



Sunrise doesn't last all morning
A cloudburst doesn't last all day
Seems my love is up and has left you with no warning
Its not always going to be this grey

All things must pass
All things must pass away

lunes, 28 de noviembre de 2011

Animal Farm


Mi primer prototipo en la última fase de pruebas.

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Reseña: Manila. Fino, fino, filipino.

Diseñador: Franz-Benno Delonge
Editado por: Rio Grande, Zoch, 999 games y otras
Año de Publicación: 2005
Número de Jugadores: 3 a 5
Duración Aproximada: 60 minutos
Categoría: comercio, colocación de trabajadores, subastas

Hoy vamos a hablar de este JUEGACO del copón que entró en la ludoteca meepleiana hace ya unos añitos. Creo que este Manila es uno de los primeros juegos que entró en mi ludoteca.

Tema

Se supone que somos contrabandistas del mercado negro Filipino que comerciamos con jade, ginseng, seda y nuez moscada.

Nuestro objetivo es ir consiguiendo cartas de materia prima que van subiendo de valor. Al final de la partida, cada jugador obtiene dinero por el valor de sus cartas y el jugador con más "cuartos" es el ganador de la partida.
Componentes

Todo chulísimo. Y me refiero a un chulísimo muy chulísimo. Me encanta el material de este juego. El tablero, los meeples, las barquitas, las cartas, el dinerito... guapísimo.

El juego

El juego se desarrolla en turnos (viajes). En cada viaje se fletan 3 barcos de mercancías (una de las mercancías no viajará cada turno).
A lo largo del turno, las barcas se van moviendo, avanzando hacia los puertos. El movimiento se realiza con dados (Cada mercancía tiene un dado asociado a su color).

Al principio del turno se subasta la condición de jugador inicial (capitán). El capitán tiene varios privilegios: puede comprar una tarjeta de mercancía por su valor actual(las que hacen ganar al final del juego), elige las mercancías que irán en las barcas este turno (deja una sin viaje), elige la posición inicial de las barcas de mercancía (unas pueden empezar más adelantadas que otras) y tira los dados para moverlas (si los tira Mr. Meeple ninguna barca suele llegar a puerto y todo dios se va a atarazanas para cobrar por los naufragios, malditosssss!).

Luego, los jugadores van colocando sus meeples en las diferentes casillas del tablero.

Opciones de colocación:

- En las barcas: si las barcas llegan a puerto, los tripulantes se reparten el botín.

- En el puerto: hay tres puertos y sólo cabe un meeple en cada uno. Si un barco llega a puerto, quien colocó un meeple en el astillero recibe dinerito. Si no, no recibe nada.

- En el astillero: hay tres. Y aquí es lo contrario. Si un barco no llega a puerto va al priemr astillero libre, si otro no llega al segundo y si el tercero tampoco al tercer. Es decir, cobraremos si colocamos nuestro meeple en una atarzana en la que llega un barco hundido.

- En el pirata. En esta casilla, si la barca está en la casilla 13 (justo antes el puerto) podemos asaltar el barco y echar a los tripulantes del mismo paera intentar llegar a puerto. Si la barca cae en los piratas en la última tirada, directamente nos repartimos el botín.

- El seguro: cobramos inmediatamente 10 pesos, pero pagamos de nuestro bolsillo por cada barco que vaya a los astilleros.

- Espacios de piloto: permiten, al final del turno, antes de la última tirada de dados, avanzar o retroceder las barcas (según nos convenga que lleguen o no a puerto).

Cada jugador coloca uno de sus meeples. Cuando todos han puesto, el capitán tira lso dados.
Esntonces se efectúa otra ronda de colocación y se vuelven a tirar los dados. Si en esta segund aronda, un barco queda en la casilla 13 los piratas suben a la barca (si está llena echan a lso tripulantes).
Tras la segunda tirada de dados entramos en la última ronda de colocaciónd etrabajadores. Tras ésta, los pilotos retrasan o adelantanm las barcas y se procede a la tercera y la última tirada de dados (si algún barco queda en la casilla 13, el barco no llega a puerto, pero los piratas se reparten el botín).

Tras esta última tirada se reparten beneficios. Quienes colocaron meeples en el puerto cobran si llegó un barco a su muelle, si colocaron en atrazanas lo mismo, etc.

Si un barco llega a puerto se comprueba qué mercancía transportaba y se aumenta el valor de dicha mercancía.

El juego acaba cuando una de las 4 mercancías vale 30 pesos.
Se muestran las cartas adquiridas, que se camjean por su valor y quien tenga más dinero gana.

Opinión

Hastiado de hablar de novedades y más novedades me apetecía comentar hoy un juego, no muy antiguo, pero que se editó ya hace unos años y que, para mí ya es veterano pues entró en mi ludoteca de los primeros.

He dicho juego, pero es un JUEGAZO. No es un juego de esos duros y densos, pero sí que es un juego que te hará pensar qué decisiones tomar y sobre todo, qué riesgos asumir. Manila me gusta muchísimo.

¿Por qué me gusta? porque es un juego en el que las mecánicas encajan como anillo al dedo. Todo parece fluir y funciona perfectamente. Porque hay dados, que le dan un punto de azar pequeño y divertido.

Los piratas también tienen su puntito de azar, pero cuando una barca se para en la zona pirata es la leche!

Me gusta porque el juego tiene mucha chicha, tienes que saber dosificar tu dinero en las subastas y dónde colocar.

Me gusta porque los componentes son preciosos.

Me gusta porque es un juego para jugones y para la familia.

Y por último, me gusta porque creo que es un juego muy original, no por sus mecánicas, sino porque la combinación de las mismas lo hacen un juego fesco y totalmente diferente.

¿Me compro un Manila?

SÍIIIIIIIIII, desde luego. Para mí es un must have al que me gustaría jugar más a menudo.

Soy capitán soy capitán de un barco inglés, de un barco inglés


Saludos

martes, 22 de noviembre de 2011

Lowww Budget , I thought you said that !!


Dios, cómo me ha gustado siempre esta canción. Muy Ray Davies. Irónica y divertida. Y esos coros de Dave, tremendísimos. Aunque ochentera, de mis canciones favoritas de los Kinks.

Hace un par de días me apunté al amigo invisible de la cojonudísísima página-foro-noticiero 5 minutos por juego (este Stephane es un máquina, no para) y eso me ha hecho pensar que la navidad está cerca.

Amigos invisibles, Reyes Magos, Papa Noeles, Caga Tió, abuelos, abuelas, hijos, sobrinas, hermanos, padrinos... Regalos, muchos regalos.

Tendré que empezar a pensar en regalos apañaos y económicos (que no sean del chino, claro). A darle al coco, porque ya se sabe que la cosa está jodida y además: winter is coming. ¿O no?:
de El agente sin nombre

Reseña Peloponnes

Diseñador: Bernd Eisenstein
Editado por: Irongames
Año de Publicación: 2009
Número de Jugadores: 1 a 5
Duración Aproximada: 45 minutos
Categoría: Subastas, civilización,antigua Grecia

Por culpa del Hombre Risueño descubrí este juego. Y como el Hombre Risueño y la Ficha Negra compartimos bastantes gustos lúdicos empecé a investigar este jueguecillo y finalmente me lo traje de Essen.

Peloponnes es un juego sencillo de subastas y desarrollo de civilizaciones que se puede jugar en tres cuartos de hora y que sirve como aperitivo a una sesión o como juego light entre peso pesado y peso pesado.

Componentes

El juego trae fichas marcador y monedas (calidad estandar), los tableros individuales de jugador (que son un auténtico truño, sobre todo comparándolos con la calidad del resto de componentes) y losetas de edificios de excelentísima calidad (grosor increíble).

El diseño gráfico es sencillote pero a mí personalmente me gusta mucho y creo que no desentona con el tema.

El juego

Cada jugador controla una ciudad estado de la península del Peloponeso. El objetivo es que nuestra civilización sea la más desarrollada al final de la partida.

Cada jugador comienza con una loseta de civilización (ciudad estado) repartida al azar. Cada ciudad tiene sus propios recursos iniciales (todos diferentes entre sí) que se marcan en el tablero individual: ciudadanos, piedras, madera y cereal.

Aquí tenéis el tablero individual (con el resultado de final de partida)


El desarrollo del juego es sencillísimo.

En cada turno se subastan losetas de civilización. Unas son de recursos (campos de cereal, bosques para obtener madera y minas para piedra) y otras son de edificios.


Si en la subasta ganamos un edificio ponemos esa loseta a la izquierda de nuestra ciudad y si obtenemos una loseta de recursos la ponemos a la derecha.

Los edificios tienen un coste de construcción que hay que pagar en el momento de colocar loseta (o bien hipotecar el edificio para pagar más adelante) y los campos una condición de colocación (siempre deben ir a continuación de un campo del mismo tipo. Las losetas de recurso suelen tener más de un tipo de recurso).


Tras la subasta se sacan 2 fichas de desastre. Hay 5 desastres. Cuando se sacan tres losetas del mismo desastre (hay tres de cada) el desastre se produce y se aplican sus consecuencias (perder población, perder recursos, etc.).



Tras esto, se obtienen recursos por nuestros campos y edificios y se anotan en el tablero individual.

La subasta

El jugador inicial coloca su ficha marcador en la loseta por la que puja junto a la cantidad pujada.

Cada loseta tiene una apuesta mínima que debe ser al menos igualada.

Luego, los demás jugadores pujan por las losetas de tal modo que un jugador puede superar una loseta previa y echar al que apostó previamente por ella.

Si eso ocurre, el jugador echado coge su puja y la coloca en otra loseta disponible (debe siempre cumplir el requisito de la apuesta mínima de la loseta) y a su vez puede echar a otro jugador ubicado en otra loseta.
Aquí, el jugador rojo podía haberle jodido la vida al amarillo (que no habría podido obtener otra loseta).


Si el jugador echado no quiere o no puede adquirir ninguna loseta puede recuperar su puja más una moneda.

Si las losetas disponibles no gustan puedes pasar antes de pujar a cambio de tres monedas.

Alimentación

Tres veces a lo largo de la partida (dos intermedias y una final) tendremos que alimentar a nuestros ciudadanos. Los que no puedan ser alimentados con nuestro grano, mueren.

Fin del juego

Esta es una cosa bastante chula del juego.

Al final de la partida cada jugador suma dos puntuaciones diferentes. Por un lado los puntos que dan las losetas obtenidas en las subastas y por otro lado los puntos que dan los ciudadanos más el dinero.

La puntuación más baja de las dos es la puntuacuión final del jugador.

Esto te obliga a luchar por buenas losetas, pero también a procurar tener una buena población y a ahorrar lo que se pueda.

El jugador con más puntos gana.

Mi opinión

Como dije antes, Peloponnes es un (semidesconocido) juego ligerito de subastas y desarrollo, de corta duración y sencillas mecánicas, pero no por ello carente de toma de decisiones interesantes (¿Qué loseta conseguir? ¿Echar a alguien o no echarle? ¿pasar para ser el primero en el próximo turno y llenarme los bolsillos?, etc.).

A Mr. Meeple no le gustan demasiado las subastas y sin embargo este juego es de su gusto.

Me gusta por su sencillez, porque pueden jugar cinco jugadores, porque tiene puterío y por la doble puntuación que te obliga a elegir muy bien por qué debes luchar.

No me gusta la caja descomunal que trae el juego para lo que lleva dentro y, sobre todo, el precio del juego, excesivamente caro.

¿Me compro el Peloponnes?

Si eres un amante de las subastas y te gustan los juegos de civilizaciones, no lo dudes, es un gran juego ligero.

Si no soportas las subastas y te gustan los juegos de civilizaciones, pero de esos que son pesos pesados, este no es tu juego.

Espero que la reseña os sirva para descubrirlo y, si os van las subastas, para disfrutarlo.

Saludos

jueves, 17 de noviembre de 2011

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